InideGamesContest2024に殴り込め……なかった「Near The Sun」制作記#18
15期のドッグウッドです。
今回はゲームの大会に申し込んだ話です。
2024年の7月、コナミ主催の学生ゲームコンテスト、「IndieGamesContest」に応募をしました。
応募をする直前にステージを1つ仕上げ、ほとんど入っていなかったSEを入れて完成度がかなり上がり、かなりの自信と共に臨んだのですが……。
結果は1次予選落ち。
そもそも1次で20作品まで絞られるので狭き門ではあったのですが、かなりショックでした。人間ってショックなことがあると本当に気絶するんですね。
一日悔しがりに悔しがった後、「実装が大変だがあったほうが必ずゲームが良くなる」マップ機能の実装に踏み切りました。これによりゲームは確実にクオリティがアップしました。タイミング的にも、多分大会に出さなかったらこの機能の実装はなかったと思います。
僕自身はゲームを大会に出すのには賛成派です。
「ゲームは比べて順位をつけるものではない」という気持ちもわかります。
ゲームシステムはつまらないけど入っているムービーとストーリーが最高なゲームと、ゲームシステムは面白いけどグラフィックのセンスが壊滅的なゲームを、パズル・ビジュアルノベル・アクション……それぞれのジャンルを超えて絶対的な順位をつけるなんて、まあ前提として不可能でしょう。
なので、ここでついた順位はあくまで参考程度にしかなりません。
しかし、必ず保証されていることはあります。
それは「上位を取ったゲームは多くの人が楽しいと感じられる可能性が高い」ということです。
何を当たり前のことを、と思うかもしれませんがそうですね、重要なのはここではありません。
「上位を取れなかったゲームが面白くないとは保証されない」部分です。
「完成度が高いならば必ず上位に入賞する」は間違いで、「上位ならば完成度が高い」は正しいですね。
それを理解しておけば、大会は「面白いゲーム」を決める場所であり、「面白くないゲーム」を決める場所ではないとわかるでしょう。
ここまで前提です。
なぜ僕がゲームを大会に出すのには賛成派か。
一つは、それによりゲームのクオリティが向上するからです。今回もマップ機能を追加しクオリティを上げました。この部分に関しては入賞しない方が悔しがってゲームをさらによくしようと思うので、入賞しない方がいいですね。
「入賞しないからと言って面白いゲームじゃない」って自分で言ってただろって?悔しいものは悔しいんです。
そして、入賞すれば入賞したことによりモチベーションが湧きます。数年単位の開発が当たり前のゲームにおいて、モチベーションの維持は重要ですね。
そして、学生にとって入賞やプログラムの採択は決して軽視すべきではありません。なぜなら「親や教員からの理解」はこの客観的な評価基準によってでしか得られない場合が多いからです。インディーゲーム業界に詳しい親や教員を期待してゲームを直接見せるよりは優れた説得手段だと思います。
また、ゲームが売れるように宣伝もできるのでいいですね。
これらのメリットがあるので、また懲りずにゲームを大会に出すことになります。その話はまた今度。
次は現在のイベント作成方法について話します。
誰か正しい方法を教えてくれ……。