もっと手応えを!「Near The Sun」制作記#13

2025 年 6 月 22 日 | カテゴリー: Near The Sun, 製作について

15期のドッグウッドと申します。

今回は手応えの出し方について話します。

最初に言ってしまいましょう。
ヒットストップ、エフェクト、音、振動です。この4つが入っていれば確実に手ごたえが出ます。

「Near The Sun」はよく手ごたえが褒められます。

ヒットストップ、エフェクト、音、振動モリモリですね。
これはプレイヤーの攻撃が基本的に一撃必殺だから入れています。弱攻撃でいちいち全ての要素を入れていたら 画面がうるさくなりすぎてしまいますね。

重要度は 音>エフェクト>画面振動>ヒットストップ だと思います。

手応えというのは、つまるところプレイヤーの行動結果のフィードバックです。
音がなければ、自分の攻撃が敵に当たったのか外れたのかがわかりません。基本的に、どんな小さな攻撃にもあったほうがいいでしょう。
エフェクトは画面のにぎやかしです。あくまでも画面をリッチにするためというのが一番なので、小さい攻撃に大きなエフェクトをつけると画面で何が起こっているのかがわからなくなってしまいます。
画面振動は手ごたえを大きく増しますが、同時に画面の視認性を下げます。エフェクトを併用する時は大きくわかりやすい形のエフェクトを使うといいでしょう。
ヒットストップは手ごたえを増す最終奥義であると同時に、戦闘のテンポを遅らせます。ここぞ!というときにだけ使いましょう。また、画面の経過時間を短時間だけいじるので、バグが少し怖いですね……。

最後にヒットストップの活用についてです。
大きな攻撃をするときは「ため」と「解放」が重要です。これがアニメーションなどであれば、単純に「ため」と「解放」を描けばよいです。しかし、ゲームになると「ため」はそのまま攻撃の入力後のラグになってしまいます。
まあ大きな攻撃ほど「ため」を必要とするのはリスクとリターンにあっているのですが、「Near The Sun」では移動で不快感を与えないため、一撃必殺の協力な攻撃手段に「ため」を設けていません。
さて、突進という攻撃手段を考えると、このゲームでは敵と重なったときにダッシュをして攻撃をすることが多いです。
すると上記の動画の最後のように、ヒットストップが「ため」と「解放」になります。

まあヒットストップ本来の用途が活用されている、というだけなのですが……

この点に着目して、「ヒットしたとき」と「ヒットストップ後」のエフェクトの見せ方にとてもこだわっています。

ということで、手応えの出し方について話してきました。このヒットストップの時間、「次の行動への思考時間」に割り当てることができればさらに活用できるのですが……その意味ではSANABIは「敵に攻撃をした後に飛ぶ方向を考える時間」としてうまく使っていますね。学ぶことは多い……。

次は「Near The Sun」における「敵を倒す意味」について話します。

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