順序、並列、反撃。
2009 年 10 月 20 日
| カテゴリー: 製作について
ようやく(あるいは今頃)担当しているパズルゲームの根幹部分がほぼ出来上がり、安心しているsnowgreenです。
「見た目は後回しにして、とりあえず動くようにしろ」と言われ続けてきたため、先週まとめて素材をデザイン担当に注文したところ引かれました。
イヤ、ボクノセイデハ、ナイデスヨ?
あまり詳しい方ではありませんが、こういったプロジェクトでは「ゲーム」の構造上、各人の作業密度にどうしてもバラツキが出てしまいます。
(個人のスケジュールによるところもありますが)
効率的に進めるには当然のことながら「全員に常に一定量の仕事がある」のが理想的な状態になるわけですが、実際には画像や音声などのバイナリデータの必要物が判るためには、シナリオやプログラム等のテキストベースのデータの構成がある程度決まっている必要があります。
これを改善するための方法としては
-構成を早く決めて必要になりそうなものを頼んでおく
-時期をずらして複数のプロジェクトを同時平行的に進める
等があります。
後者はやや高度なプロジェクト管理が要求される分、グループ全体としてみると比較的短いスパンで作品を出せます。
管理能力に自信があるならオススメですが、あくまで自己責任で。
プログラムの構成がほぼ決まった段階で欲しいものをデザイン担当に伝えたところ冒頭のようなことを言われたため、今になって反撃、という次第です。
もう一度言いますが、僕のせいでは(ry
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