だんぷらぱっち 1.20d
パッチEXEです。
data.danやらだんぷら本体exeと同じディレクトリにパッチEXEを置いて、パッチを起動して下さい。
exeも更新します。だんぷら本体の名前をdanpura.exeにリネームしてパッチを実行して下さい。
12/12/07 – 10:54:35
製品版ver1.00X〜1.10X〜1.20X -> ver1.20d
(12/12/07追記 (1.20d) :ボーナスのバグやわらしべ、トゥルーエンド前のぼすぶっちでのバグ修正。詳細はこちら)
(12/11/09追記 (1.20c) :WMIデータエラーを吐いてデータがロードできなくなる問題を修正しました。)
(12/11/07追記 (1.20b) :dataにバグがあったため1.20aより修正しました。詳細はこちら)
- 当パッチは製品版だんじょんぷらいむ!の本体exeを1.20cに、sound を1.20aに、dataを1.20bに、 graphic 1.00b を 1.20aに アップデートします。 ただしgraphicの更新 (ver 1.00a -> ver 1.00b) は含まれていません。(graphicはこちらで)
- だんぷら本体をdanpura.exeに変えずに実行して先にdataだけアプデが終わってしまった、
などの複雑な状態でも、同じパッチをもう一度起動すればOKです。 - パッチアプリケーションの仕様で、アプデ対象の検出に失敗しても「正常終了」と出てしまいます。何らかのアプデが行われた場合は .OLD ファイルが押し出されてくるので、それの有無でアプデが行われたかどうか判別して下さい。
- だんぷら本体を起動し、左下に「製品版ver1.20c」「data:ver1.20b」「graphic:ver1.20a」「sound:ver1.20a」との記述が出ていれば、アップデートは確かに行われています。
- ただしgraphicのバージョンが旧いままこのアップデートを行って表示が1.20bになってしまう状況もできてしまうので、graphicが1.00aのままの方はなるべく graphic.dan の更新を行っていただくようお願いします。(後からでも結構です)
- 1.20cより、graphicaは導入されているがgraphic.danのバージョンが1.00bまでファイナライズされていない場合は、「1.20a!」というように!をつけて表示しています。
いやー時間がかかってしまった…twitterやるやる詐欺ぱねえっす
変更点
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ボスぶっちでのクリアタイムに、難易度補正値以外の補正を導入。
数値マイナスの記録(SS)が出やすくなりました。
それに伴い、ボスぶっちクリアランクに新たな壁「ランクSSS(-9:00未満)」を導入。特典は今の所なにもありません。
また、記録の詳細閲覧とランキングにも対応。
- ボスぶっちの解放条件を緩和。
トゥルーエンドを見なくてもラスボスさえ倒せば解放します。
- 「旅の扉」を試験的に実装。
トゥルーエンド後、コロセウムをAランクでクリアしていると解放されます。
コロセウムの好きな地点からスタートできるようになります(当然時間は計測されません)
- オプションにアイテムコンプのためのマーク表示の項目を追加。
店などで「コンプに入っていないアイテム」が陳列されている場合はアイコンが表示されます。
- 引き継ぎに関するバグを修正。
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一度でもアイテムや素材などを引き継いでしまうと、もう雑貨屋での共有ができなくなる問題に対処。
3周目以降は引き継がなければちゃんと共有できるようになるほか、アフターストーリーの時点まで進めた後で家に追加される「共有の設定」項目で共有在庫へのアクセスができるようになります。
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2周目で合成レシピを引き継がずに始めたのに自動で共有されてしまう問題に対処。
これまた上記の共有設定で自動共有のオン/オフを切り替えられるようになります。
- アイテムコンプ率も共有できるようになりました。
合成レシピの共有はデフォルト設定ではオフになっていますので、今まで通り共有を続けたい方は手動でオンにして下さいませ。
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一度でもアイテムや素材などを引き継いでしまうと、もう雑貨屋での共有ができなくなる問題に対処。
- 「呪精のリング」が出にくかった問題修正。
- ボスぶっちにおいてボスフロア上でのアイテムの交換が不可になりました。
- 「削身のリング」を2個目以上装備したときの補正が強まり、さらに平常時でも満腹度が猛烈な勢いで減るようになりました。
- ボスエリアで唱える闇Lv3が大幅に強化されました。
- ボスぶっちの休憩フロアでハイパーを使うと次の敵の札が消えるバグ修正。
ボスぶっちの「難易度以外の補正値」について
アイテム持ち込み数
ボスぶっち開始時にギアに乗っているアイテムの個数。
リング持ち込み数
ボスぶっち開始時に持っているリングの個数。
持ち込み最大レア
ボスぶっち開始時に持っているリングとギア上のアイテムのうち最もレア度(星の数)が高いもの
ハート使用回数
休憩フロアのハートをいくつ使ったか。
+2使用回数
休憩フロアの魔力回復アイテム(+2)をいくつ使ったか。
道具HP回復量
薬や薬草などでHPを回復した量の合計。
道具満腹回復量
薬や薬草などで満腹度を回復した量の合計。
ハイパー
ハイパーモードになった回数。
被ダメージ
くらったダメージの合計。
さて、このうち
- 「被ダメージ」の数字はクリアタイムに影響しません。
- ほとんどの項目は、少なければ少ないほどクリアタイムから数字を引く秒数ボーナスを得られます。逆に数字が多すぎると秒数が増えるペナルティも混じっています。
- ただし、「リング持ち込み数」「持ち込み最大レア」のボーナスは特別で、それ以外の項目で得られた秒数ボーナスの点数にいい感じの倍率をかけてくれます。ペナルティについては乗算ではなく除算、つまりペナルティ量を減らしてくれます。
また、あまりレア度が高いものを持ち込みすぎると倍率が1未満になるペナリティ倍率も存在します。
ペナリティ倍率は、秒数ボーナスを減らしてしましますが、秒数ペナルティには何も行わずそのままです。
(2位のデータはバグってるので気にしないで下さい)
たとえば先ほどのこの写真では、
- 【クリアタイム】
- …ボスぶっちで最後まで到達した時のタイムで 4:06, つまり246秒。
- 【秒数ボーナス】
- … -120-30-100-80 = -330 (秒) なので330秒をボーナスとして得られます。
- 【秒数ペナルティ】
- … ここではなし。 +0
- 【倍率】
- … 1.750 と 1.350。
のため、結果が
【クリアタイム】 – 【秒数ボーナス】*【倍率】 – 【秒数ペナルティ】/【倍率のうち1より大きいもの】
= 246 – 330 * (1.750*1.350) – 0/(1.750*1.350)
= 246 – 779.625
= -533.625
で、端数切り下げで -534 = -8:54となります。
被ダメに対して回復量がオカシイんじゃないかだって?で、デバッグですからこれ!
以下覚えておくと便利かもしれないこと
- マザーの初手は必ず「移動」です。
また、紫色の魔法陣を身にまとっている間はロックオンを回避し、赤い地雷を起動しても捕捉されない状態になります。地雷を当てるには壁やプレイヤの位置取りを工夫するようにしましょう。 - ヒナタの12階戦ですが、敵はダッシュアタックなどの隙をつく癖があるので接近パンチを心がけると安定します。
- 秒数ボーナスの内訳のアップはそのうち。なおヒナタとホロンで若干得られるボーナス量が異なります。
- フォースコンデンサを買ったあと、+2をコンデンサに2個使ってから使うとドロップする+1の量が当初より5コ増えるのでパワーが1つ得です。
- 17階のレーザーは通常時は必ず奇数弾、つまり音がなってから横に良ければ回避は簡単です。が、最後の発狂で撃たれる弾の方向はランダムですのでガチ避けしかありません。視界が広い左下がおすすめ。アイテム使用時の一瞬の無敵時間を用いて、鎮静剤やマンドレイクを絶妙のタイミングで使って避けるという(私には不可能な)技もあります。
- 持ち込みレア最大、は持ち込んだアイテムのうち「爆弾系」「武器」「リング」の星の数のうちの最大です。
なお「ブーストパック」系はレア度の計上には入りません。
こんにちわ。
メロンさんとこで購入、1.10から上部のパッチを当てたところ、サウンドだけ1.00のままになってます
No issue with Coach Rice. We’re not privy to all the specifics re RK. From what I saw of Rice at his introduction, he’s sensitive to the prior coa27esc1h; current predicament and I expect that Rice conducts himself accordingly. The benefit of the doubt goes to Coach Rice. I like him!