新メンバー登場!「Near The Sun」制作記#8
15期のドッグウッドと申します。
今回は「Near The Sun」の開発から一年、遂に新メンバーが参加!どうやって作業を分担すればいいのか、どのようにミーティングや情報共有を行っていけばいいのかについて話そうと思います。
2023年の8月、プログラマーのじょーさんが「Near The Sun」に参加してくれました!めでたい!
当時ノンリニア内の別プロジェクト(「Stealth」)が完成したタイミングで、ちょうど似た2Dプラットフォームがあって人手が足りないから興味ない?と誘ったところ、参加してくれました!
しかし、当時の僕は「いっしょにバリバリ作っていくぞ!」というよりは「緊張する、ヤバい、どうしよう!」と焦っていました。
もともと「Near The Sun」は二人で始めたプロジェクトでした。もう一人は音楽担当の方でしたが、1年間タスクを振らずにいたら音沙汰がなくなってしまいました。ミーティングや情報共有を怠っていたので当然ですね……。
そんなわけで、またいなくなられたらどうしよう、次こそは一緒に作品をつくっていきたい、逃がすものかと強く思っていました。しかし当時のプロジェクトはかなり中途半端、プログラミング初心者の僕が書いた基礎コードがなんとか動いているだけ……しかもどのようにタスクを分割すればいいのかもよくわからない……(じょーさんは僕よりも優秀なプログラマーです)。いっそのこと基礎の部分は一から書きなおしてもらったほうが早いのでは……。
とりあえずタイトル画面の実装からやってもらいました。敵の実装やプレイヤ―関連は既存の読むべきコード量が多く、一番最初には下手なコードをたくさん読んでもらうよりは、形になる部分を担当してもらって、「作品に関わっている感」を感じてもらいたかったからです。
その後、ギミックの作成、ステージのレベルデザイン、特殊な敵の作成……というようにタスクを振っていきました。でも今思うとたくさん既存のコードを読んでくれたんだろうな……と思います。感謝。
ちなみに定期ミーティングは行っていません。毎週話すことが生まれるわけでもなく、定期開催でだんだんとダレていくよりは必要な時に対面で集まったほうがいいですからね。
ただ、対面は2か月に1度くらい会いたいですね……。飯会を立てるか……。
その後もシナリオに関係する演出は僕が担当、アクションに関する部分はじょーさんが担当で2年間回しています。じょーさんがいなければギミックや敵の類は半分以下になり、演出は文字だけのものが増え、開発期間はもう1年延びていたでしょう。一人きちんと作品に取り組んでくれる人がいてくれるのはめちゃくちゃありがたいです……。
あと、プログラミングはできるようになっておいてよかったと思います。「どの情報を伝えれば実装ができるか」の判断がつきます。本当は音楽もできるようになった方がいいんだろうな……。文字数が多くなっても仕様はきちんと伝えることを気を付けています。

そんなわけで、新メンバー登場の話でした。
こんなゲーム制作初心者のプロジェクトに入ろうと思ってくださって、ほんとうにありがたいです。完成したときに「このプロジェクトに入ってよかった」と思ってほしいですね。
次回はセーブデータ周りについて詰まったこと/考えたことを書こうと思います。世の中のメトロイドヴァニアってセーブデータの構造どうなっているんだろう……。
ではこの辺で。