2012 年 12 月 12 日 | カテゴリー: ゆりかごのそら, 製作について

アクションRPG「ゆりかごのそら」チームリーダーの七海セカイです。

本日、気になるストーリーとキャラクターの情報を公式webサイトに掲載しました!

「ゆりかごのそら」公式HP
※Internet Explorer以外のブラウザでご覧になって下さい。

まずは、ストーリーやキャラクターの詳細な紹介です。


周囲も天井も岩に囲まれた狭い世界。そこで暮らすのは、多種多様な耳や尾を持った、変わった「ヒト」達。

暗い世界に住む彼らが生命の源とするものは、温めると光を放つという不思議な石、「ヒノカミイシ」

太古の昔から、彼らは世界の天井にたくさんの「ヒノカミイシ」を埋め、光を得て生きてきました。

そんな彼らの世界には、こんなお伽話が伝わっています。

―世界のずっと上には、青い青い『そら』があり、大昔、人間はそこで暮らしていたー

主人公・クーニャは、小さい頃からずっとお母さんに『そら』の絵本を読み聞かせてもらってきました。

クーニャはお母さんと2人ぐらしで、農村「ミズハ」の端にある小さな森のなかでひっそりと暮らしていました。静かに過ぎていく毎日。でも、大好きなお母さんと一緒でとても幸せでした。

幼いクーニャは、『そら』が本当にあるのだと信じていました。そしていつか、お母さんと一緒に『そら』の下で暮らすことを夢見ていました。

しかしある日、お母さんは、こんな置き書きを残して突然いなくなってしまいます。

「”そら”を見に行ってきます おかあさんより。」

お母さんがいなくなってしまった悲しみをこらえ、クーニャはお母さんを探すため、そして『そら』を見つけるために旅にでることを決めます。クーニャは幼馴染のナツメとともに、まずは農村「ミズハ」へと向かいました。


ストーリーの中で一番大事にしているものは、「子供心」です。

大人たちは、「空のお伽話」を信じていません。でも幼いクーニャと幼馴染のナツメは絵本に憧れ、空を目指して長い長い冒険に出るのです。

さて、農村「ミズハ」が物語の最初の舞台になります。「ミズハ」はかなり大きなドーム型の洞窟で、「ミズハ」の壁からは沢山の小さい洞窟が出ています。洞窟といっても「ヒノカミイシ」が照らしてくれるので明るく、植物も元気に育っている豊かな環境です。

クーニャの家は、「ミズハ」から出ている洞窟のうちの1つである「リオンの森」の中にあり、「ミズハ」からは結構離れています。お母さんから「森から出てはいけない」と教えられているので、クーニャは「ミズハ」には滅多にいくことがありません。

一方、幼馴染のナツメは「ミズハ」に住んでいます。大好きなクーニャに会うためにこっそりと「リオンの森」を超えてたまに家まで遊びにくることがあります。

クーニャは8才、ナツメは10才!「ゆりかごのそら」はアクションゲームなので色々な凶悪な敵と闘うのですが、2人とも驚くほど子供ですね!

ちょっと年上でお姉ちゃん気分なナツメは、クーニャを妹のように可愛がっています。クーニャが空を探す旅に出ることになった時も、育ての親である村長の反対を押し切って着いて行こうとするほど!

はて、そんな2人はミズハまでやってきたのですが、『そら』は一体どこに行けばあるのでしょう?

では今日はこのへんで。次回は、3人めのメインキャラである「トト」のことも紹介します。

2012 年 12 月 7 日 | カテゴリー: だんじょんぷらいむ!, 製作について

12/12/07

製品版 data.dan ver1.20X -> ver1.20d



このパッチプログラムは、1.20a〜1.20cにあったバグを
潰すためのものです。
以下のバグが修正されます。

(1.20c -> 1.20d)

  • ボスぶっちをトゥルーエンド前にプレイすると途中で強制送還される問題修正。
  • ・ヒナタ編で11章以降トゥルーエンドまでリッドのわらしべができなくなる問題を修正。
  • ヒナタ編のソルディのわらしべでアイテムを二重徴収される(!)問題を修正。
  • ボスぶっちの敵のバランス調整(主に土耐性)
  • ボスぶっちのクリアリザルトにおいてハイパーボーナスがうまく働いていない問題修正。

ハイパーボーナスが調整されたために、
今までクリアしたランキングのデータが上書きされます
(セーブデータに取ってあるのはクリアタイムとボーナスの素となる
 引数のみで、最終クリアスコアは保存していないためです)
このため、一部ランキングが正しい時間順の並びに
ならなくなる可能性がありますが、仕様です。


1.20a-1.20cにおける変更点はこちら
〜1.10a -> 1.20a の更新内容を見る、呼び1.10X以前からアップデートする方はこちら

2012 年 12 月 2 日 | カテゴリー: スペルアルター, 製作について

どうも、水瓶水です。

駒場祭が終わり、あっという間に12月に入ってしまいました。今年もあと少し。

とまあそれは関係なく、「スペルアルター」公式サイトで体験版の配信を開始しました!

https://n-linear.org/spellalter/

この体験版では、ノンリニアぼっくすその4+に収録されている「第0話」をプレイできます。プレイ時間は2時間程度。

初めて「スペルアルター」に触れる方や、初期版であるノンリニアぼっくすその4版のみをお持ちで、第0話のプレイが出来ない方は

是非、今後の「スペルアルター」の原点となるこの体験版をプレイしてみてください。

参考として最後にちょっとだけSSを置いときますぞ( ◠‿◠ )

2012 年 11 月 26 日 | カテゴリー: スペルアルター, 製作について

第63回駒場祭にて当サークルが出展いたしました「ゲーム試遊空間」にお越しいただいた皆様、誠にありがとうございました。

さて、今回の出展で頒布されました「ノンリニアぼっくすその4+」内にて第0話を追加した更新版を発表いたしました「スペルアルター」ですが、この度完全版の公式ティザーサイトを公開いたしました!

今後は「ノンリニアぼっくす」から独立した作品として製作を行っていく所存です。

これに合わせてバナーも一新しました。お持ち帰りいただけるとスタッフが喜びます。

↓バナー(468×60)

↓バナー(200×40)

 

折角なのでティザーサイトに掲載した発売時期以外にもう一つ情報を。

残念ながら「ぼっくす4+」版ではカードバトル面の改修がありませんでしたが、完全版ではカードバトル中に使用されたカードの画像が表示されるようになります!

これがそのカード画像の1つです。

もちろん炎とか水とかだけでなく、動物から沼地まで様々なイラストが用意されますのでお楽しみに。

(黒岡葉平)

2012 年 11 月 24 日 | カテゴリー: スペルアルター, 製作について

駒場祭が始まりましたね。

ここで、その駒場祭で新しく楽しめるようになったゲームのひとつを紹介したいと思います。

ノンリニアぼっくすそのよん+に収録されている「スペルアルター」。

「第0話」が追加され、そのよんに+がつく以前の倍のボリュームとなっています。

こちらが新しいタイトル画面。「第0話」のメインキャラクターが勢揃いしたものになっています。

こちらがスクショ。

微妙にいかがわしさが漂っているのは気のせいではないかもしれません。

公式サイトはhttps://n-linear.org/spellalter/です。

公式サイトのストーリーにはなんだかBLっぽいことが書いてありますが、おそらくBLではありません。

そんなカオスな「スペルアルター」。

興味を持った方は是非5号館1階512教室、「ゲーム試遊空間」に足をお運びください!

2012 年 11 月 23 日 | カテゴリー: ニュース

昨年の夏コミにて初頒布するや否や、お陰様で(ほぼ)完売いたしました『ノンリニアぼっくす その3』。

この度収録作品のフリー公開が始まりました!

 

◆ 収録作品

・『Subito Quartet』(学園ほのぼの恋愛ノベル)

・『アタナトスの魔法使い』(弾幕STG)

・『ロージャと時計塔の伝説』(ダンジョン探索型RPG)

・『くりっけんくらっく!』(直感型スイッチパズルゲーム)

・『いろだまばいんだ~トルネのツバサ~』(浮遊系アクションパズルゲーム)

※『いろだまばいんだ~トルネのツバサ~』は頒布開始当初よりフリー公開しております。

 

今までコミケや五月祭・駒場祭に足を運べなかった……という方も、この機会に是非お楽しみください!

(sourmilk)

2012 年 11 月 22 日 | カテゴリー: ニュース

11/23~25に東京大学駒場キャンパスで第63回駒場祭が行われます.
ノンリニアは,「ゲーム試遊空間」と題して出展します!
場所は5号館1階512教室になります!!

駒場祭ではノンリニアで制作されたゲームのうち
サウンドノベル「魔法少女と紅の空」
ローグライクライクアクションRPG「だんじょんぷらいむ!」
詰め合わせ企画第四弾の「ノンリニアぼっくす そのよん」
の3作品が頒布されます!

「ノンリニアぼっくす そのよん」には
ノベルゲーム2作品,シューティング1作品,アクション2作品,RPG1作品の合計6作品が含まれて500円とお得です!
これらの作品は,
東大生オンリー同人誌即売会コミックアカデミーでも頒布されます!

販売される3作品に加えて,3作品の現在製作中の新作の体験版
STGアドベンチャー「双世ノ弾丸」
アクションパズルゲーム「HangridCircuit」
アクションパズルゲーム「べくたーぷらいむ!」
や,過去のフリー化された作品などを、実際にプレイすることができます!

ぜひ遊びにきてくださいね〜

(きな)

2012 年 11 月 7 日 | カテゴリー: だんじょんぷらいむ!, 製作について

12/11/09 – 08:57:41

製品版 data.dan ver1.20a -1.20b -> ver1.20c



このパッチプログラムは、1.20aおよび1.20bにあったバグを
潰すためのものです。
以下のバグが修正されます。

(1.20a -> 1.20b)
・未クリア時にラスボスを倒すと
 マップでのリザルトと「ボスぶっちはもう解禁してますよ」の
 アナウンスイベントの進行がかぶる結果、
 決定ボタン連打で再びラスボス戦をはじめてしまう
 可能性がある

既にこのバグに陥ってしまった方は、
オートセーブオンの設定ならばクリアしたフラグは残っておりますので
ラスボス戦をやり直す必要はありません。
オートセーブオフなら…平謝り…

(1.20b -> 1.20c)
・セーブデータに過剰な個数のアイテムが記録され、
 「WMIデータエラー」が発生しロードできなくなる

こちらはデータ自体は壊れていないようでしたので
このパッチで問題なくロードできます
(ただし多すぎる個数、つまり100個以上所持していたアイテムは処分されます)


〜1.10a -> 1.20a の更新内容を見る、呼び1.10X以前からアップデートする方はこちら

2012 年 11 月 7 日 | カテゴリー: スペルアルター, 製作について

どうも、水瓶水と申します。

ノンリニアぼっくす4に収録されているノベルゲーム「スペルアルター」のシナリオを担当していました。

さて、その「スペルアルター」ですが、現在完全版の製作を進めております。

完全版を4部構成とし、ぼっくす版のものを「第1話」として現在「第0話」を製作中です。

この「第0話」は駒場祭で頒布する予定になっております。

上がこの「第0話」の主人公、狩野有巣くん。

なんとなくラフ画を載せてみました。実際のゲームではどんな風になっているかな?

第0話は第1話の前日談かと思いきや、話の軸も登場人物も全く異なる物語になっています。

第1話にあったバトル要素はなく、有巣くんの他にもお姉さんや親友の男の子、後輩の女の子といったキャラクターが登場します。

この三人のキャラクターは第0話、第1話のさらに後のストーリーで重要な役割を果たすことになります。

主人公の有巣くんがどうなるのか、他のキャラクターたちとどう関わっていくのか。ぜひぜひプレイしてみてください。

「まあ、攻略できるキャラは私だけですがね。貴方には私の108番目の彼女になってもらうのですから」

2012 年 11 月 6 日 | カテゴリー: だんじょんぷらいむ!, 製作について

パッチEXEです。
data.danやらだんぷら本体exeと同じディレクトリにパッチEXEを置いて、パッチを起動して下さい。
exeも更新します。だんぷら本体の名前をdanpura.exeにリネームしてパッチを実行して下さい。
 


12/12/07 – 10:54:35

製品版ver1.00X〜1.10X〜1.20X -> ver1.20d

(12/12/07追記 (1.20d) :ボーナスのバグやわらしべ、トゥルーエンド前のぼすぶっちでのバグ修正。詳細はこちら
(12/11/09追記 (1.20c) :WMIデータエラーを吐いてデータがロードできなくなる問題を修正しました。)
(12/11/07追記 (1.20b) :dataにバグがあったため1.20aより修正しました。詳細はこちら

  • 当パッチは製品版だんじょんぷらいむ!の本体exeを1.20cに、sound を1.20aに、dataを1.20bに、 graphic 1.00b を 1.20aに アップデートします。 ただしgraphicの更新 (ver 1.00a -> ver 1.00b) は含まれていません。(graphicはこちらで)
  • だんぷら本体をdanpura.exeに変えずに実行して先にdataだけアプデが終わってしまった、
     などの複雑な状態でも、同じパッチをもう一度起動すればOKです。
  • パッチアプリケーションの仕様で、アプデ対象の検出に失敗しても「正常終了」と出てしまいます。何らかのアプデが行われた場合は .OLD ファイルが押し出されてくるので、それの有無でアプデが行われたかどうか判別して下さい。
  • だんぷら本体を起動し、左下に「製品版ver1.20c」「data:ver1.20b」「graphic:ver1.20a」「sound:ver1.20a」との記述が出ていれば、アップデートは確かに行われています。
  • ただしgraphicのバージョンが旧いままこのアップデートを行って表示が1.20bになってしまう状況もできてしまうので、graphicが1.00aのままの方はなるべく graphic.dan の更新を行っていただくようお願いします。(後からでも結構です)
  • 1.20cより、graphicaは導入されているがgraphic.danのバージョンが1.00bまでファイナライズされていない場合は、「1.20a!」というように!をつけて表示しています。


 
いやー時間がかかってしまった…twitterやるやる詐欺ぱねえっす
 



変更点



  • ボスぶっちでのクリアタイムに、難易度補正値以外の補正を導入

     数値マイナスの記録(SS)が出やすくなりました。

     それに伴い、ボスぶっちクリアランクに新たな壁「ランクSSS(-9:00未満)」を導入。特典は今の所なにもありません。

    また、記録の詳細閲覧とランキングにも対応

  • ボスぶっちの解放条件を緩和
     トゥルーエンドを見なくてもラスボスさえ倒せば解放します。
     
  • 「旅の扉」を試験的に実装。
    トゥルーエンド後、コロセウムをAランクでクリアしていると解放されます。
    コロセウムの好きな地点からスタートできるようになります(当然時間は計測されません)
     
  • オプションにアイテムコンプのためのマーク表示の項目を追加。
     店などで「コンプに入っていないアイテム」が陳列されている場合はアイコンが表示されます。
     
  • 引き継ぎに関するバグを修正。

    • 一度でもアイテムや素材などを引き継いでしまうと、もう雑貨屋での共有ができなくなる問題に対処。
      3周目以降は引き継がなければちゃんと共有できるようになるほか、アフターストーリーの時点まで進めた後で家に追加される「共有の設定」項目で共有在庫へのアクセスができるようになります。
       
    • 2周目で合成レシピを引き継がずに始めたのに自動で共有されてしまう問題に対処。
      これまた上記の共有設定で自動共有のオン/オフを切り替えられるようになります。
       

    • アイテムコンプ率も共有できるようになりました。
       
       

    合成レシピの共有はデフォルト設定ではオフになっていますので、今まで通り共有を続けたい方は手動でオンにして下さいませ。

  • 「呪精のリング」が出にくかった問題修正。
     
  • ボスぶっちにおいてボスフロア上でのアイテムの交換が不可になりました。
     
  • 「削身のリング」を2個目以上装備したときの補正が強まり、さらに平常時でも満腹度が猛烈な勢いで減るようになりました。
     
  • ボスエリアで唱える闇Lv3が大幅に強化されました。
     
  • ボスぶっちの休憩フロアでハイパーを使うと次の敵の札が消えるバグ修正。
     


ボスぶっちの「難易度以外の補正値」について



アイテム持ち込み数

ボスぶっち開始時にギアに乗っているアイテムの個数。

リング持ち込み数

ボスぶっち開始時に持っているリングの個数。

持ち込み最大レア

ボスぶっち開始時に持っているリングとギア上のアイテムのうち最もレア度(星の数)が高いもの

ハート使用回数

休憩フロアのハートをいくつ使ったか。

+2使用回数

休憩フロアの魔力回復アイテム(+2)をいくつ使ったか。

道具HP回復量

薬や薬草などでHPを回復した量の合計。

道具満腹回復量

薬や薬草などで満腹度を回復した量の合計。

ハイパー

ハイパーモードになった回数。

被ダメージ

くらったダメージの合計。




さて、このうち

  • 「被ダメージ」の数字はクリアタイムに影響しません。
  • ほとんどの項目は、少なければ少ないほどクリアタイムから数字を引く秒数ボーナスを得られます。逆に数字が多すぎると秒数が増えるペナルティも混じっています。
  • ただし、「リング持ち込み数」「持ち込み最大レア」のボーナスは特別で、それ以外の項目で得られた秒数ボーナスの点数にいい感じの倍率をかけてくれます。ペナルティについては乗算ではなく除算、つまりペナルティ量を減らしてくれます。

また、あまりレア度が高いものを持ち込みすぎると倍率が1未満になるペナリティ倍率も存在します。
ペナリティ倍率は、秒数ボーナスを減らしてしましますが、秒数ペナルティには何も行わずそのままです



(2位のデータはバグってるので気にしないで下さい)
たとえば先ほどのこの写真では、

【クリアタイム】
…ボスぶっちで最後まで到達した時のタイムで 4:06, つまり246秒

【秒数ボーナス】
… -120-30-100-80 = -330 (秒) なので330秒をボーナスとして得られます。

【秒数ペナルティ】
… ここではなし。 +0

【倍率】
… 1.750 と 1.350。

のため、結果が

【クリアタイム】 – 【秒数ボーナス】*【倍率】 – 【秒数ペナルティ】/【倍率のうち1より大きいもの】

= 246330 * (1.750*1.350)0/(1.750*1.350)

= 246 – 779.625

= -533.625

で、端数切り下げで -534 = -8:54となります。
被ダメに対して回復量がオカシイんじゃないかだって?で、デバッグですからこれ!



以下覚えておくと便利かもしれないこと



  • マザーの初手は必ず「移動」です。
     また、紫色の魔法陣を身にまとっている間はロックオンを回避し、赤い地雷を起動しても捕捉されない状態になります。地雷を当てるには壁やプレイヤの位置取りを工夫するようにしましょう。

  • ヒナタの12階戦ですが、敵はダッシュアタックなどの隙をつく癖があるので接近パンチを心がけると安定します。
     
  • 秒数ボーナスの内訳のアップはそのうち。なおヒナタとホロンで若干得られるボーナス量が異なります。
  • フォースコンデンサを買ったあと、+2をコンデンサに2個使ってから使うとドロップする+1の量が当初より5コ増えるのでパワーが1つ得です。
     
  • 17階のレーザーは通常時は必ず奇数弾、つまり音がなってから横に良ければ回避は簡単です。が、最後の発狂で撃たれる弾の方向はランダムですのでガチ避けしかありません。視界が広い左下がおすすめ。アイテム使用時の一瞬の無敵時間を用いて、鎮静剤やマンドレイクを絶妙のタイミングで使って避けるという(私には不可能な)技もあります。
     
  • 持ち込みレア最大、は持ち込んだアイテムのうち「爆弾系」「武器」「リング」の星の数のうちの最大です。
     なお「ブーストパック」系はレア度の計上には入りません。