2009 年 11 月 16 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

というわけでファイアボールを見ました.ディズニー日本スタッフが製作して,Youtube等で無料配信もされたアレです.あちらこちらでドロッセルお嬢様のfigmaやねんどろいどの広告を見つけるのはアフィブログ巡りばっかりしているから普通の生活ですよね.ディズニーの話題ということで迂闊なこと書かないように気をつけながらレビューします.

ロボットものでコメディというスタイルは自分的に大ヒットです.
人間の世界では不条理でもロボットではあり得るかも,そんな所にどうしようもない笑いがこみあげてきます.(単に笑いの沸点が低い可能性有.)コメディ要素としては繰り返しギャグ,お笑い用語で天丼,が秀逸ですね.最初からクライマックスまで,基本を忠実に守っていて飽きさせません.あの間合いは2週目見てみても衰えないです.参考にしてゆきたいと思います.DVD再販してください.

他にもパロディやら投げっぱなしジャーマンやら色々とあるのですが,実際に見てみないと面白さは伝わらないでしょう.全13話計23分,1話あたり1~2分,忙しい現代人にぴったり.このくらいの長さでクオリティの高い面白い作品を作ってみたいものです.登場人物や背景もほぼ固定なのでCG制作としては楽なんでしょうか? 続編を作るには簡単そうですね.……すみません,適当なこと言いました.

ともかくも時間が少々ある方はぜひ見てみてください.一度見た方は何度でも見直してみてください.
これだけ宣伝すれば大丈夫でしょうか?
以上ねんどろいど派mevがお送りしました.

2009 年 11 月 15 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

「かぁーー!!つっかれた!ったく、ワダンさんも人遣いが荒いよなぁ。」

「ふふ。お疲れ様。」

「ソヨンさんがいなくなってから、軽く三か月はしょぼくれてたってのによぉ――」

「・・・。」

「あ・・・。わりぃ・・・。」

「うぅん・・いいの。もう。」

「もう・・八年か・・。」

「そうだね・・。」

「あいつ・・どうなったのかな・・・。結局見つからなくてさ・・。いつまで経っても戻って来ねぇし・・。やっぱり―――。」

「私は」

「?」

「私は、元気にしてると思うな。毎日楽しく、とか、そういうことはわかんない。でも、今日も、今この瞬間も、どこかで誰かと、元気にしてる。」

「・・・。」

「なんでだろうね。だけど、そんな気がするの。」

「ふぅーん・・それって、女の勘、ってやつ?」

「わ・た・し・の、勘。」

「そーかよ・・。」

「・・・。」

「・・・。」

「・・・ところでさ、あんた、よかったじゃない。来月だっけ?」

「何がだよ。」

「とぼけないでよ。式よ。お相手は隣村の娘さん、すっごい奇麗な人だって言うじゃない。しかも実家は裕福だって。」

「あぁ・・またその話か・・。」

「また・・って、あんた、なんでそんな態度でいるのよ。もっと喜ぶことじゃないの?」

「・・・だからさ・・・。」

「何?」

「・・・お前は、どう、思ってるんだよ・・・・?」

「私??そりゃあんた・・・めでたいと思ってるに決まってるじゃない?」

「・・・。」

「どうかしたの?」

「・・・・・そうかよ・・・。じゃあ、またな・・。」

パタンッ

「・・・・?変なの・・・・??」

ket.です。元ネタがわからない人はごめんなさい(多分大多数)。元ネタがわかる人には・・こちら八月頃に書いて手違いで公開しわすれていたものです。早々に進めた妄想はある意味あたり。ある意味ではちょっとはずれ。まぁ本編中で描かれるわけないという意味ですごく妥当なところに収まってしまったようです。

つまるところ好きなキャラが数年後設定で成長して出てくると人はかくもにやにやしてしまうものなのでしょう。

当時9歳の某魔法少女も今では25歳のお姉ちゃんとか。ロリではなくてもそれはそれできっとにやにやしてしまうことでしょう。

2009 年 11 月 11 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも、森です。

最近美術館に行ってきました。六本木ヒルズにある奴です。

六本木へ行ったのなんて、もちろん、初めてで、ヒルズなどを見た日には、どこのファンタジーワールドかと思うほど現実感を欠いた場所に、思わず迷子になりました。しかし、誰もが通る道だと思います。あれは無理です。

さておき、美術館では、Ai Weiweiという方の作品が展示されておりました。

1立方メートルの大きさに茶葉を固めたり、廃材でオブジェを組んでみたり、壁に寄りかかっていないと倒れるテーブルを作ったり、千年も前の時代の壺にコカコーラと書いてみたり、自転車でひたすらに多角形を作ったり、と大変奔放な作品ばかりでした。

意味深長とは、このことで、逆立ちしたって作者の心は分からないに決まっています。タダだったので行ったまでです。

さてさて、かような不思議作品群は様々なコンセプトをもっています。そのひとつが、有益なものを無益なものに、というものです。

おそらくは、全人類の95%くらいとは、目指しているものが逆でしょう。というより、生物の進化の方向に矛盾しています。

だからこそ、そういうものを見せられたとき、人間は、なるほど、と思ってしまうんじゃないかと考えました。

ならば、同じことが、ゲームでも言えるはずです。

なんでこんなところが凝ってるんだ、という無駄こそ醍醐味のひとつじゃないでしょうか。やりこみゲーなんて、まさにそうで、無駄に無駄を積み上げていつしか面白いものになってるに違いないのです。

最近何もしていないので、ひたすらに理論派になりつつあるわけでしたorz

2009 年 11 月 6 日 | カテゴリー: 製作について

没シリーズそのに。星が目に入ってるから星子!うふふ☆オリジナル☆って気持ちでいたら普通に目に花が入ったキャラとか(某メッセンジャー様とか)いますよね。っていう悲しさよ。これも旧ディスプレイで塗ったので見るに堪えないとか、塗り方があれだとか、製品版で見かけたらよろしくおねがいしますだとか、そもそもこの珍妙なポンチョ???はなんぞやとか、製品版では服が×××に××××だとか。

2009 年 11 月 4 日 | カテゴリー: ニュース

スペースは水曜日 東地区 “ア” ブロック 07aです。

出し物は新作が縦スクロールSTGThe Chaste Full-metal MaidenとアクションパズルゲームFORZE ―灑史録―、準新作がノベルゲーム箱庭せるふ(完全版)です。既刊の徒咲昏 ―アダザクラ―及びJinniyah!も販売します。新作・準新作3本のオフィシャルホームページも近日公開予定です。

2009 年 11 月 2 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

めちゃくちゃ久しぶりに書く気がします(すんません).W/H です.最近製作に関わっておらず気の利いたことが書けないので,例によって雑談を.

さて巷で噂だったりもう特に目新しい感もなくなっていたりな iPhone です. 操作性やらネット端末としてのポテンシャルやらデザインやらで騒がれていた気がしますが,そんなことはどうでもよろしい.

同人屋にとって,iPhone は同人アプリ実行プラットフォームでしょう.それも,現実解として優秀.

PSP や DS で勝手プログラミングーの魅力もわかるんだけど,色々とアレがアレですし,まともなもの作ろうとすると開発環境が苦しいです. 何より配布することが現実的じゃないのが痛いですね.

その点 iPhone の配布 / 課金システムは,同人屋にとって丁度いいレベルに調整されていると感じます.ガチで商業的にお仕事にしようとするとやはり苦しかったらしく,iPhone アプリが儲かる時代はもう終わったなどと言われますが,コミケで 100 部程度をさばいてやったー,というレベルの同人界にとっては十分すぎる規模の市場です.リスクを抑え,少しでもいいから確実に対価が得られたらなぁ,というスタンスで考えるととても魅力的です.

一方無料で配布することを考えると,今度はかなりの集客効果が期待できるようです.もちろんある程度のクオリティは必要ですが,その条件さえクリアしていれば,ろくな宣伝もせずその辺で PC 用フリーソフトとして転がしておくよりはずっと多い人に手にとってもらえるわけです.

個人的には,ノベルゲームの類って iPhone で配布 / 販売するにとてもマッチした類のアプリケーションだと思えて,もっと活用されないかしらと考えています.

もちろん良いことばかりではなくて,審査がウザいし怪しい,実機で開発したりストアに登録したりするためには年間 1 万円程度のお布施が必要,Objective-C という言語, Cocoa フレームワークや OpenGL/Quartz エンジンといった林檎味の環境に付き合わねばならない等々が主な障害だと思います. もう一つ致命的なものを挙げれば,Mac 環境が必須であることでしょう.

しかしこうした障害についてはあちらさんも重々承知のようで,Flash CS5 で iPhone アプリが開発できるようになるらしいなど選択肢を広げてきています. 未来は,明るいかどうかはともかく,続いていそうです.

対抗馬というか,競合しそうなプラットフォームも続々(Android,XNA,……)で,悩むといえば悩むのですが,選択肢なんて端から無かった時代からすれば天国のような状況です.

これだけ環境が整備されてきているんだから,そろそろインディーズゲームの世界がぐっと拡大する時代は近い……と勝手に期待しつつ,筆を置きます.

2009 年 10 月 29 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 製作について

どうも、黄色ことイエローです。
駒場祭まであと3週間を切りました。(編注: 切ってません)
今のところノベル班の進行は予定通り進んでいます。
が、メンバーの数名がいなくなったり(消息不明)、
デバッグに回す人員が少なかったりと、結構大変です。
今日は追試の最終日だから、明日からはまた活動を再開して
くれているといいのですが…

そう言えば、今日は履修登録の最終日でしたね。
自分は先学期の21コマから15コマまで減りました。
しかし実験、ALESS、Demon’s Soulsが原因で、先学期以上に
忙しい日々を送っています。
さて、ボクは今学期生き残れるのでしょうか?

2009 年 10 月 27 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんにちは、最近引っ越しに時間を取られまくっているビームです。机と椅子がもうすぐ届くのですが、それまで新しいデスクトップ PC にはあまり触りたくない……早く触りたい……という悶々とした状況です。一応、本体の上にモニターを載せてセットアップだけ済ませました。すごく、珍妙な光景でした。

ええと、今日は二つ動画をご紹介します。

既にいろんなところで紹介されていますけれど、普段あまりウェブページで動画を見ない僕が計2時間眺めてしまったので、ここで紹介。

見ればわかるのですが、まあ1時間っていうと小さくないコストなので、簡単に概要を書くことにします。タイトルにもある通りオセロとテトリスをそれぞれ正味1時間で作り上げる工程を、本人が実際にコードを書きながら実況するという動画です。オセロは HTML+CSS+Javascript で、テトリスは C+Win32API で作っています。オセロの方は InternetExplorer6 とメモ帳だけでがんばります。テトリスは EmEditor や GCC を導入するところから始めています。

プログラミングが分かる人も分からない人も、楽しめると思います。興味深いです。他人がコードを書く様子なんてあまり見る機会はありません (ペアプログラミングとかやってれば別なんだろうか)。そして見ているとなんだかぞわぞわして、出来上がってくるとわくわくします。ゲーム作りをしたことがない人でも、これを見ればゲームを作る時の興奮を少しでも感じることができるかもしれません。

書いているコードは、大急ぎで使い捨てのコードを書かなければならない、という状況で書くようなコードです。コメントやドキュメントは一切なし。なのでちゃんとした開発はこんなペースじゃ進まないんですけどね (言い訳)。プログラム書く人が見れば、あるあるネタも結構出てくると思います。変数名を始めとした命名にかなり時間がかかるとか。

この動画みたいな試みは、それこそこのサークルでやればいいのだろうと思うけれど、さすがに1時間で○○作ります!と言って成功させられる自信はさっぱりないです……以前ふと思い立って、 Javascript で4時間くらいでブロック崩しを作ったことがありましたが、4時間の動画をアップしたって誰も見ないだろうし。そう考えるとすごいなあ。がんばらなきゃなあ。

2009 年 10 月 24 日 | カテゴリー: 製作について

どうも、STG班のRalfです。
デバッグ希望でノンリニアに入ったつもりが、STG班のステージスクリプトを組むことになって、さらに現在STGパートのプログラミングを担当しています。
要するにSTGシステムプログラミング+ステージ組み+ボス実装を現在担当しているわけですね。
ということはつまり、ゲーム部分がダメダメであればそれはほとんど私の責任……かもしれないよ!

現在進行形でステージを組んでいるわけですが、できればBGMに合わせたステージ組みをしたいものです。
これはSTGに限らず、ゲーム製作者としての夢でもありますね。
良STGは例外なくBGMとステージがマッチしており、これがSTGの魅力の一つでもあります。
(ステージの舞台とマッチしているのは当然として、曲の盛り上がりで敵がわんさか登場したり、ボス戦に突入したりといったステージ構成の部分もです。)

さて、より良いSTGを作るためには研究が必要!(TGAの私)というわけで、グラディウスポータブルを友人から借りて参りました。
これでいつでもどこでもSTGが出来るぜ!

グラディウスというのはコナミが出している、STGの代名詞とも言える作品で、現在PS2でグラディウスⅤまで出ています。
(初代・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ・Ⅴ・外伝の6作品)
横STGで当たり判定も実機サイズなので現在流行の弾幕STGとは性質が異なるSTGですが、地形やパワーアップの存在など、現在のSTGの主流を作った作品と言えます。
そしてテトランかわいいよテトラン

実はⅢは弾幕STGの最高峰難度を誇る「怒首領蜂・大往生」よりもクリアが難しいと言われております。
というよりは、Ⅱからの難度上昇がありえないです。
難易度的には
初代=外伝<Ⅱ<Ⅴ<<<Ⅳ<Ⅲ
らしいですよ!(某シューターからの情報)
まぁ、ヘタレシューターの私が(ノーコンティニュー)クリアできるはずもありませんがね!

これからはSTGの原点復帰をしつつ、ステージ組みについて考えることにしますね。

2009 年 10 月 23 日 | カテゴリー: 製作について

どうも、シナリオライターの須藤です。

たまには真面目に制作状況を報告してみますか。
『末来幸せ計画!-Los Arterie-』鋭意制作中です。
ようやく共通ルート部分のシナリオが完成いたしました。
え? 共通ルートそんなに長いの?
御安心下さい、遅筆が過ぎただけです! 日常シーンとか死ねばいい。個別ルートの執筆に入ってからは、筆速当社比3倍以上で進行しております。尤も小生、学業は勿論、他サークルの仕事や積みゲの消費にも忙しく、思う様には進んでいなかったりするのですが。
画師方の都合もあり、完成目標は来年春を考えております。
そんな感じでしょうか。
こうして作る側に回ってみると、発売延期を繰り返すエロゲ業界の気持ちも分かる――と言いたいトコだが、小生もとより延期には寛容なのです。改めるまでもなく理解してるので、多少発売延期しても良いから、その場で気づけるバグくらいは取ってから発売してくれないものか。閑話休題。

近況ってわけではないが。

Steins;Gateが超面白いらしいです。
正直、意外。
勿論、5pb.×Nitroplusだし、前作Chaos;Headも楽しんだ自分は無条件に予約したわけですが、実は期待というほどの期待はしておりませんでした。
えー、無礼を承知で言わせて頂くというか何というか。以下素直な第一印象。
キャラクターがあんまり魅力的に感じなかったのが第一点。画師的な意味ではないです。登場人物一覧を流し読みしたところ、オッサン主人公、自称戦士のスポーツマン系娘、語尾がニャンのメイド、他のキャラはまぁ普通だが普通の域を出ない、と全く惹かれなかった。この辺は個人的な趣向も大きいのかもしれませんが……。後に、主人公は見た目オッサンっぽいだけで大学一年と気づいたのだが、それはまた別の話。
次に、タイムマシンもの?である点。自分の事を全力で打っ棄りますが、わりとベタな題材です。御都合主義的に終わるものも少なくないため、自分の中にはあまり良い印象の無いジャンルなのです。
そして、イベントCG。画師的な意味ではないです。特に魅力的なものがないだけならそれで済んだのですが、秋葉原に人工衛星?が墜落している画が妙に印象に残りました。シュールです。超展開っぽいです。そんな印象です。
後、二匹目のドジョウ狙いっぽく感じたところとか、まぁ色々な第一印象から期待出来なかったのです。予約したけどな。
それが、発売直後というのを差し引いても、高評価なこと高評価なこと。変な第一印象持ってスイマセンでした、5pb.さんorz←土下座

まぁ期待を持って全力でSteins;Gateをやりたいところなのですが、一つ問題が。
ウチ、Xbox360無いんだよね。
何故ソフトだけ買ったし。
いや、実はXbox360は部室にあるのですよ。共同出資して買ったのです。皆で買えば高くない。
だから部室でやればいいのですが、問題は別のところにありまして。流石にモニターは一つしか無いんだよね。それが今Demon’s Soulに占領されてて使えないというか。流行り過ぎだろDemon’s Soul。
とにもかくにも、家にも一台Xbox360を買おうかなぁと思っている今日この頃。最近安くなってるとは聞くけど、何食くらい抜けば買えるかなぁと計算中。

良いオチも思いつかないので唐突にここまで。