2009 年 10 月 8 日 | カテゴリー: 製作について

もちろんゲームを作る上で無数の没稿が発生するわけですが今回の描き直したい症候群は百八式まであるといっても過言ではなかったのでもったいないのでのっけます。色まで塗って差分まで作りかけていました、それも全員分ウワッァー。このこは悪魔の少年で名前はあくましょうねんといいます、完成版でなんだか見覚えのあるキャラクターを見かけたらよろしくしてやってください。悪魔で少年だとなぜかへそと脚を出さなくてはならない義務感にかられるのですが何の影響でしょう?

百八式は過言ですがSAIで色塗りを始めたり新しいPCを買ったおかげで色味のしょっぱいびっくりディスプレイから卒業できたりしたりの過渡期でしたので今見ると肌色濃いなあとか思います、それはナイ・アン・デも今見るとギャースなんですが・ω・

今回は音ゲーで参加します!小学生の頃にダンレボ(なんかディズニーの)を友達のうちで一回やっただけですが大丈夫でしょうか。とりあえずキャラが自由に描けてたのしいです。キャラ・世界設定までnananaが担当します、らしいです、単にメインメンバーが片手に足りる噂があります。システム画像なんかも今までに作っていたのとはひと味違う画像がいるので、作るのもたのしかったりむずかしかったり。メンバーの時間はなかなーか足りなくなってきててんぱってますが、先日音符が落ちてきて押せてゲージたまるうううっていうのまで実行したのを見せてもらって、うおおおーしゅごいよおおすごいしゅごいってなりました、こうごきたい?・ω・

2009 年 10 月 7 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

長い長い休みもついに明けてしまいました。
忙しい理系の第2学期が幕を開ける。

しかし、夏学期から感じていたのですが、基本理系の必修の授業はつまらないです。
数式を書き写し、話を聞いていてもどんどん眠くなるばかり。
開始早々爆睡し始め、60分後に目を覚まし、意味不明な板書を寝ぼけながら眺めて自己嫌悪に陥る。
「何のために授業に出ているんだろう?」

そんな5月病になりかけていた私ですが、とある重大な発見をしたわけです。
―絵を描いていれば、眠気は覚める―

ほう。
適当に話を聞きながら、眠くなったら絵を描いて、適当に板書とっておいて、絵を描いて…
高度な学術を学びながら、絵の上達にも役立つ。
なんと素晴らしいことではないか!
こうして5月病から脱出したのでした。

いつかまともに絵が描けるようになったら、pixivとかにアップしたいですね。

2009 年 10 月 3 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

 ラノベとマンガとゲームを主軸とした生活なのです。
 脳が退化しているのです。もうなにもかんがえられない。

 しかしラノベというやつは本当にだめですね、買うものではないです。
 お金を出して手に入れたというのに、買ったその日に読み切ってしまうのです。自炊?勉強?知ったことではありませんとばかりに、時間を食いつぶして予定を狂わせてしまう。
 みなさんも買うなら可能な限り難解な本を買いましょうね。

 難解な本にその日のうちにハマってしまうと、もう目も当てられないわけですが。
 ……本というやつは本当にだめですね!!
 

 あ、そろそろキノの新刊が出る気がする……

2009 年 10 月 1 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんばんは、まさるです。

RPGとかでトコトコ歩いてる二頭身キャラって、顔グラやマンガ絵になるとあんまり可愛くなくなる気がします。個人的に。

ただ、二頭身をそのままに拡大して描いてもやはり萌えないわけで。

やっぱりあの、粗めのドットで細かい部分が判別できないくらいの見た目からいろいろと想像するのが楽しいんですかねえ。

などと、全然二頭身じゃない絵の背景を試行錯誤しつつ考えている今日この頃です。

桜の幹は黒いのが好みだ!描けてないけど。

2009 年 9 月 29 日 | カテゴリー: 製作について

パトラッシュ、ボクはもう疲れたよ。なんだかとっても眠いんだ…

眠い。2週間実家に帰っていたからかもしてない。
実家だと思うように羽がのばせない。逆に疲れる…
ノベル班のプロジェクトが遅れています。原因は自分です。
なので、ここに雑文を書かずに、プロジェクトの方に移動します。

…これを書くのも今回が最後だろうな…

理由: 2学期の時間割を見て死亡

2009 年 9 月 27 日 | カテゴリー: 製作について

こんばんは、闇狐です。彼岸も越えてようやく涼しくなると思ったら存外に暑いですね~。まだ半袖でどうにかなりそうです。

され、そうです、彼岸を越えてしまいそうなんです。彼岸花がきれいだなあとのんびり眺めている場合ではありません。製作に貢献しなくてはなりません。……言っている時点で大した貢献ができていないことの表れな気がします。

というのも、最近自分の存在を賭けて音楽しなければならないような、そんな感じになってきてしまっていてどうも。しかもスランプだから始末が悪い。まあ、そんなことはどうでもいいのです。上二つは愚痴です。そんな非生産的なものはいいのです。

最近のんびり考えていたのは同人ゲームなど、BGM分野における生楽器の処遇です。冷静に考えてみれば、主題歌において旋律楽器が生楽器にされたりするのはよくあることですが(ストリングスが生だと迫力が違いますし、アコースティック系楽器はやっぱり生音がいいですしね)、どうにもBGMできっちり奏者をつけて演奏、というのはなかなかないような気がします。それは企業においてもそうですよね。予算が足りないというのもあるのでしょうけれども、自分が知っている中で最も音について追求されていると感じたゲームはQuartett!くらいですか。これは音をテーマにしたゲームですから逆にこだわってなかったら嘘ですけど、逆に言えばそういう場合以外はBGMまで生になっているのは珍しいのでは。

手間がかかる、というのも理由の一つではあるのでしょう。たとえば、大学のサークルという身分を利用すれば、知り合いの演奏者くらいならば手配がつくでしょう。大学から始めたという人でも、四年も演奏を続ければなかなかの腕前になりましょう。十分聴いて納得のいく音を出せるのでは。しかし、レコーディングとミキシングという手間が横たわっている。打ち込みだけなら発生しなかった手間があちこちに出てくる。作業が終わらずに遅れることが多い製作過程において、これが致命的なのかもしれませんね。

でも、個人的に考えることは、きっと生音に対するこだわりが薄れているのだと思います。どうにも、それはサンプリング音源の進化ということもあるのでしょうけれども、アコースティック楽器そのものへのこだわりが薄れてしまっているのではないのかな、と。たとえば、今私はスペイン音楽にはまっているわけですが、フラメンコギターの持つ乾いた音と熱い旋律は地中海のうだるような熱気と砂の匂いを感じさせずにはおきません。それは、奏者と楽器とが一体となって初めて生まれる感覚です。きっと、それがより必要になるのはBGMのはずです。そこをもしサウンドディレクターがミュージシャンごと用意していれば、作曲者と共同でより実体化したゲームを作れるのではないかな、とか思っております。

何より、今のままでは俺がにーt

それではみなさん。またの機会に。

2009 年 9 月 24 日 | カテゴリー: 製作について

こんばんは、STG班のRalfです。
ようやく、現在製作中のSTGゲームが形になってきました。

完成版の公開は11月の駒場祭を目標にしていますが、このようなゲームはデバッグにかなりの時間を割かなければいけないので、そろそろシステムを完成させておきたいところです。
デバッグ作業にはシステムのバグ取りの他に、ステージの敵配置やボスパターン、さらにはインターフェースや演出の調整なども含まれています。
「簡単すぎず難しすぎず、やっていて面白いゲーム」、そんなゲームを作るためにはデバッグ・調整作業はなくてはならないものです。
残り約2ヶ月、完成を目指し、鋭意製作していきたいと思います。

さて、今日から4日間、幕張で東京ゲームショウ(TGS)が開催されますね。
前2日(木金)がビジネスデイ、後2日(土日)が一般日です。
今年も出展企業や出展内容を見る限り、とても魅力的なものが多いですね。
このイベントが初出の新作ゲームも多く、これからのゲーム業界の流れを決める重要なイベントとも言えます。
入場料は取られますが、体験できるゲーム、配布物、各ブースで開催されるイベントも多種多様で、入場料以上の価値がある体験ができること間違いありません。
ぜひ足を運ばれてみてはいかがでしょうか?

2009 年 9 月 21 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも、ジムです。

はじめましてなのかこんばんはなのか、自分でも分りませんが、どうもです。

自分が関わっているノンリニアの作品が今後、どの様に動くのか不明だという恐怖?なのか何かがありますが、まあどうにでもなるでしょう。ってか、誰かが何とかするでしょう。

実に他人任せで申し訳ない気分バリバリ(死語なのか?)なのですが、まあなる様になると思います。

という訳で、私ことジムは将来の事なども不安と不満を持ちながら、日々を生きています。

なので皆さんも、日々を努力して生きてください。

それでは、ジムでした。

2009 年 9 月 21 日 | カテゴリー: 製作について

おはようございます、snowgreenです。

長かった休みもあとわずか、次第に制作のタイムリミットが近づいてきました。
担当しているパズルゲームは見た目はともかくやや動く形になってきています。
今日もこれから大学で会議です。
描画などの細かい処理関連をどうするかを未だに決めかねていて、後で楽に変更できるように組んでいるのが逆に足を引っ張っている気もしなくもないです。

描画や操作などハードウェアを扱う部分は環境に依存することが多く、環境によってはうまく動作しないプログラムも必ず出てしまいます。
(そのような事態を可能な限り減らすのもデバッグです)
環境に依存する部分をライブラリや仮想マシンにまとめてしまうことで、その部分を取り替えることで多様な環境に対応できるようにする方法もあります。

最近は「次世代ゲーム機」と呼ばれる主なコンシューマ機が3台あり、勝敗は完全には決していません。
ある程度対象とするプレイヤーの住み分けができてはいますが、それでも売れたタイトルは他のハードでも出されています。
例えば「PS3初のRPG」はXbox360からの移植でした。
マシンスペックを十分に活かすことのできる物を作るためには、膨大な開発費がかかります。
ゲームソフトの値段が上がってきているのにはそういう理由もあります。
(PS3などはハードの値段を下げソフトの売り上げで利益を稼ぐタイプで、さらにソフトに上乗せされます。パソコンのプリンタなどと同じ戦略です。)
そうなると、「いかに少ない開発費で多く売るか」が重要になってきます。
ハードごとのライブラリさえ用意してしまえば少ない制作費で別のハードの所有者にも買ってもらえる、ということです。

そういえば僕の弟もPS2版のTales of SymphoniaをGC版の攻略本片手にやっていました。
追加要素やボタンの関係で苦戦していましたが……。

さすがにせっかくの長期休暇、結局どのサークルの合宿にも参加していないため自分で旅行のようなものをしてみることにしました。
今日の会議の後、その足で夜行バスで実家へ帰省(この夏3回目)、その後免許を取り(あとは試験だけ)、両親の実家を回って戻ってきます。
移動時間が長く、対してノートパソコンは持って行くもののバッテリ持続時間が5分であるためしばらくは制作はできない――ということにしておきます。
(実は移動中もデスクマシンを遠隔操作できるためできなくはないですが)
とにかく、開発を行うソフトも環境を選びます。
以上、僕の言い訳でした……。

2009 年 9 月 19 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

世間では人気のようですね「サマーウォーズ」。私もノベライズ版を買って読みました。映画も見に行きたかったんですけどね……、夏は忙しかったので行けませんでした。
で、読んでみて――  面白いですね!この本。
感想というわけではないですが、所感をちらほら……。またノベライズ版についての話なので、映画とは違うかもです。「サマーウォーズ」の内容に(ほんの少し)触れるので、一切のネタバレがいやだという方以外は以下の段へ――∫

∫―→話の中で、2056桁(おそらく10進数)の暗号が出てきます。これが世界中ほとんどの人が利用するシステムの暗号であり、もっとも安全なセキュリティという触れ込みだったようですが、その主張には多くの視聴者が疑問を持つことでしょう。実際劇中で主人公が暗号を解いてしまいます、それも手計算で。ここで新たな疑問→「約2000桁の暗号は手で解けるのか?」、ということで少し調べてみました。

現実世界で安全といわれる暗号といえば素因数分解の困難さを基にしたRSA暗号が考えられますが、今回の暗号は擬似乱数暗号のようです。キーワードを特定の手順に基づいて、(おおよそ)ランダムな数字に変換する方法です。ならばもし暗号化の方法が雑であって、平文(暗号化前の文)が短く意味を成す文であれば、人間が手計算で解ける可能性は出てきたわけです。まぁこれでは安全なセキュリティとはとても言えないわけですが……。

さて翻って現実世界ではどうでしょう。巨大な数の素因数分解は実際的な時間では困難だからRSA暗号は安全、セキュリティは万全だぜ……と思っていけません。素因数分解を手当たり次第に行った場合は確かに膨大な時間がかかるでしょうが、現在でも比較的効率のよい解法は出てきていて将来的には完全解読されてしまうかもしれません。そうなると預貯金の消失や機密情報の流失が恐るべき範囲で起きることになります。劇中で描かれていた事は決して空虚な脅しではないんですね。デジタルを過信しすぎてもいけないということです。

……ということをもってオンライン決済はあまりしたくないという言い訳にしたいと思います。