パトラッシュ、ボクはもう疲れたよ。なんだかとっても眠いんだ…
眠い。2週間実家に帰っていたからかもしてない。
実家だと思うように羽がのばせない。逆に疲れる…
ノベル班のプロジェクトが遅れています。原因は自分です。
なので、ここに雑文を書かずに、プロジェクトの方に移動します。
…これを書くのも今回が最後だろうな…
理由: 2学期の時間割を見て死亡
パトラッシュ、ボクはもう疲れたよ。なんだかとっても眠いんだ…
眠い。2週間実家に帰っていたからかもしてない。
実家だと思うように羽がのばせない。逆に疲れる…
ノベル班のプロジェクトが遅れています。原因は自分です。
なので、ここに雑文を書かずに、プロジェクトの方に移動します。
…これを書くのも今回が最後だろうな…
理由: 2学期の時間割を見て死亡
こんばんは、闇狐です。彼岸も越えてようやく涼しくなると思ったら存外に暑いですね~。まだ半袖でどうにかなりそうです。
され、そうです、彼岸を越えてしまいそうなんです。彼岸花がきれいだなあとのんびり眺めている場合ではありません。製作に貢献しなくてはなりません。……言っている時点で大した貢献ができていないことの表れな気がします。
というのも、最近自分の存在を賭けて音楽しなければならないような、そんな感じになってきてしまっていてどうも。しかもスランプだから始末が悪い。まあ、そんなことはどうでもいいのです。上二つは愚痴です。そんな非生産的なものはいいのです。
最近のんびり考えていたのは同人ゲームなど、BGM分野における生楽器の処遇です。冷静に考えてみれば、主題歌において旋律楽器が生楽器にされたりするのはよくあることですが(ストリングスが生だと迫力が違いますし、アコースティック系楽器はやっぱり生音がいいですしね)、どうにもBGMできっちり奏者をつけて演奏、というのはなかなかないような気がします。それは企業においてもそうですよね。予算が足りないというのもあるのでしょうけれども、自分が知っている中で最も音について追求されていると感じたゲームはQuartett!くらいですか。これは音をテーマにしたゲームですから逆にこだわってなかったら嘘ですけど、逆に言えばそういう場合以外はBGMまで生になっているのは珍しいのでは。
手間がかかる、というのも理由の一つではあるのでしょう。たとえば、大学のサークルという身分を利用すれば、知り合いの演奏者くらいならば手配がつくでしょう。大学から始めたという人でも、四年も演奏を続ければなかなかの腕前になりましょう。十分聴いて納得のいく音を出せるのでは。しかし、レコーディングとミキシングという手間が横たわっている。打ち込みだけなら発生しなかった手間があちこちに出てくる。作業が終わらずに遅れることが多い製作過程において、これが致命的なのかもしれませんね。
でも、個人的に考えることは、きっと生音に対するこだわりが薄れているのだと思います。どうにも、それはサンプリング音源の進化ということもあるのでしょうけれども、アコースティック楽器そのものへのこだわりが薄れてしまっているのではないのかな、と。たとえば、今私はスペイン音楽にはまっているわけですが、フラメンコギターの持つ乾いた音と熱い旋律は地中海のうだるような熱気と砂の匂いを感じさせずにはおきません。それは、奏者と楽器とが一体となって初めて生まれる感覚です。きっと、それがより必要になるのはBGMのはずです。そこをもしサウンドディレクターがミュージシャンごと用意していれば、作曲者と共同でより実体化したゲームを作れるのではないかな、とか思っております。
何より、今のままでは俺がにーt
それではみなさん。またの機会に。
こんばんは、STG班のRalfです。
ようやく、現在製作中のSTGゲームが形になってきました。
完成版の公開は11月の駒場祭を目標にしていますが、このようなゲームはデバッグにかなりの時間を割かなければいけないので、そろそろシステムを完成させておきたいところです。
デバッグ作業にはシステムのバグ取りの他に、ステージの敵配置やボスパターン、さらにはインターフェースや演出の調整なども含まれています。
「簡単すぎず難しすぎず、やっていて面白いゲーム」、そんなゲームを作るためにはデバッグ・調整作業はなくてはならないものです。
残り約2ヶ月、完成を目指し、鋭意製作していきたいと思います。
さて、今日から4日間、幕張で東京ゲームショウ(TGS)が開催されますね。
前2日(木金)がビジネスデイ、後2日(土日)が一般日です。
今年も出展企業や出展内容を見る限り、とても魅力的なものが多いですね。
このイベントが初出の新作ゲームも多く、これからのゲーム業界の流れを決める重要なイベントとも言えます。
入場料は取られますが、体験できるゲーム、配布物、各ブースで開催されるイベントも多種多様で、入場料以上の価値がある体験ができること間違いありません。
ぜひ足を運ばれてみてはいかがでしょうか?
どうも、ジムです。
はじめましてなのかこんばんはなのか、自分でも分りませんが、どうもです。
自分が関わっているノンリニアの作品が今後、どの様に動くのか不明だという恐怖?なのか何かがありますが、まあどうにでもなるでしょう。ってか、誰かが何とかするでしょう。
実に他人任せで申し訳ない気分バリバリ(死語なのか?)なのですが、まあなる様になると思います。
という訳で、私ことジムは将来の事なども不安と不満を持ちながら、日々を生きています。
なので皆さんも、日々を努力して生きてください。
それでは、ジムでした。
おはようございます、snowgreenです。
長かった休みもあとわずか、次第に制作のタイムリミットが近づいてきました。
担当しているパズルゲームは見た目はともかくやや動く形になってきています。
今日もこれから大学で会議です。
描画などの細かい処理関連をどうするかを未だに決めかねていて、後で楽に変更できるように組んでいるのが逆に足を引っ張っている気もしなくもないです。
描画や操作などハードウェアを扱う部分は環境に依存することが多く、環境によってはうまく動作しないプログラムも必ず出てしまいます。
(そのような事態を可能な限り減らすのもデバッグです)
環境に依存する部分をライブラリや仮想マシンにまとめてしまうことで、その部分を取り替えることで多様な環境に対応できるようにする方法もあります。
最近は「次世代ゲーム機」と呼ばれる主なコンシューマ機が3台あり、勝敗は完全には決していません。
ある程度対象とするプレイヤーの住み分けができてはいますが、それでも売れたタイトルは他のハードでも出されています。
例えば「PS3初のRPG」はXbox360からの移植でした。
マシンスペックを十分に活かすことのできる物を作るためには、膨大な開発費がかかります。
ゲームソフトの値段が上がってきているのにはそういう理由もあります。
(PS3などはハードの値段を下げソフトの売り上げで利益を稼ぐタイプで、さらにソフトに上乗せされます。パソコンのプリンタなどと同じ戦略です。)
そうなると、「いかに少ない開発費で多く売るか」が重要になってきます。
ハードごとのライブラリさえ用意してしまえば少ない制作費で別のハードの所有者にも買ってもらえる、ということです。
そういえば僕の弟もPS2版のTales of SymphoniaをGC版の攻略本片手にやっていました。
追加要素やボタンの関係で苦戦していましたが……。
さすがにせっかくの長期休暇、結局どのサークルの合宿にも参加していないため自分で旅行のようなものをしてみることにしました。
今日の会議の後、その足で夜行バスで実家へ帰省(この夏3回目)、その後免許を取り(あとは試験だけ)、両親の実家を回って戻ってきます。
移動時間が長く、対してノートパソコンは持って行くもののバッテリ持続時間が5分であるためしばらくは制作はできない――ということにしておきます。
(実は移動中もデスクマシンを遠隔操作できるためできなくはないですが)
とにかく、開発を行うソフトも環境を選びます。
以上、僕の言い訳でした……。
世間では人気のようですね「サマーウォーズ」。私もノベライズ版を買って読みました。映画も見に行きたかったんですけどね……、夏は忙しかったので行けませんでした。
で、読んでみて―― 面白いですね!この本。
感想というわけではないですが、所感をちらほら……。またノベライズ版についての話なので、映画とは違うかもです。「サマーウォーズ」の内容に(ほんの少し)触れるので、一切のネタバレがいやだという方以外は以下の段へ――∫
∫―→話の中で、2056桁(おそらく10進数)の暗号が出てきます。これが世界中ほとんどの人が利用するシステムの暗号であり、もっとも安全なセキュリティという触れ込みだったようですが、その主張には多くの視聴者が疑問を持つことでしょう。実際劇中で主人公が暗号を解いてしまいます、それも手計算で。ここで新たな疑問→「約2000桁の暗号は手で解けるのか?」、ということで少し調べてみました。
現実世界で安全といわれる暗号といえば素因数分解の困難さを基にしたRSA暗号が考えられますが、今回の暗号は擬似乱数暗号のようです。キーワードを特定の手順に基づいて、(おおよそ)ランダムな数字に変換する方法です。ならばもし暗号化の方法が雑であって、平文(暗号化前の文)が短く意味を成す文であれば、人間が手計算で解ける可能性は出てきたわけです。まぁこれでは安全なセキュリティとはとても言えないわけですが……。
さて翻って現実世界ではどうでしょう。巨大な数の素因数分解は実際的な時間では困難だからRSA暗号は安全、セキュリティは万全だぜ……と思っていけません。素因数分解を手当たり次第に行った場合は確かに膨大な時間がかかるでしょうが、現在でも比較的効率のよい解法は出てきていて将来的には完全解読されてしまうかもしれません。そうなると預貯金の消失や機密情報の流失が恐るべき範囲で起きることになります。劇中で描かれていた事は決して空虚な脅しではないんですね。デジタルを過信しすぎてもいけないということです。
……ということをもってオンライン決済はあまりしたくないという言い訳にしたいと思います。
お久しぶりです、八索です。
世間ではとっくに夏休みも終わって今週末はシルバーウィークだそうですが、大学生は夏休みと連結して9月休みがあるのでいまだに夏休み気分です。とはいえ卒論やら院試やらの勉強があるので、結構頻繁に大学に通っています。
それにしても最近は全然ゲームをしてません。MTGはしてますがデジタルのほうはさっぱりです。サークル内の一部でランスシリーズが微妙に流行してますが、プレイ時間の長さから二の足を踏んでます。
MTGは実際にプレイする暇とか機会とかがないときでも脳内でデッキをいじっているだけで楽しいという素敵ゲームなわけですが、コンピューターゲームはやっぱりプレイしてなんぼなのでそこがめんどいよなぁという感じです。あとMTGだと惜しげなく諭吉を投入できるのに、わずか数千円のゲームを購入するのに躊躇するのは何ででしょうかね。ゲームソフトだとお金を出した以上はその分遊ばないとという意識があるので、プレッシャーがかかるからかもしれません。
吉田戦車の漫画にプレイしないでいいゲームがほしいというセリフがありましたが、まさにそんな気分です。
ちなみにノンリニアのゲームは積み用途での購入も大歓迎ですちゃんとプレイしてくださいね!
おはこんばん、かさだんごです。
最近ハマっている漫画はワールドエンブリオ(WorldEmbryo)。燃えから萌えからいろんなものが詰まってるぜ。(グロダメゼッタイという人にはオススメできないぜ!)ここまで大当たりしたのは久しぶりかもしれないしそうじゃないかもしれない。アニメ化しやすそうな話だと思うし俺は2クールを賭けるぜ!
ちなみに一番好きなキャラはネーネだぜ!なに?それは幼女だろって?だからそれがいい。
あんな素直な子ならいつでも親にぜひさせてください!そういう意味だよ。
吾妻さんの容姿はど真ん中ストレートだったけど趣味がちょっとアレだよね。だがそれがいい。アリスまたはアイスまたは委員長はつるぺた可愛い。メガネ¥10000、リボン¥2000、刃旗と貧乳はプライスレス。
ワールドエンブリオはこの三人で90%が構成されています。嘘です。
……ノンリニアのブログなのに話がどっかいきまくりだぜ!
というわけで二作品をやってみた。
一作目はメモリア(purple software , 2009.08.28発売)。
昂る期待の一作。ズバリ名品でした。買ってよかったお!
・・・そしてそれ以上に言う事が無いお!とりあえず買えばいいお!積むなお!(ちなみにとある背景画像の中に咲の某キャラが紛れ込んでいるんだぜ!)
二作目はカルタグラ(Innocent Grey)。
グロいグロいと噂の一作。稀少なパッケ版中古を8000↑で購入したのはナイショのヒミツ。裏の裏は表か(?)
グロはもともと苦手なかさだでもまあギリギリセーフだったからきっとアナタも大丈夫。いや肝心なゲーム本体が手に入らないのよね。わかるけどさ。
火サスと昼ドラを混ぜて新開発グロ成分を注入したらできちゃいましたカルタグラ。そんな話でした。
――さて、本当はこの二作品より創作に関する考察を導き出そうとしていたんだけれども、メモリアのネタバレはほんっっっっとうに勿体ないので、諦めることにする。よく理解していないラストについてとかも散々語り明かしたいのだけれど、この作品に関しては他者のもっともらしい解釈を求めるよりは自己で導き出した納得しうる解釈を内に秘めてこの作品を見守る方がきっと楽しいと思われるので、それもやめておくことにする。
infinityシリーズのときはホイホイ他人の解釈見たんだけどね。メモリアとinfinityシリーズじゃ、物語の本質が違うと思われるので、それはメモリアの解釈を見る理由にはならない。そこは真に議論すべきところなの?っていうことですね。細かい整合性を気にする人がいるけど、ときにはそういうの考えないで、作者の与えようとしているインプレッションを素直にフィーリングしてレゾナンスするのもいいと思うんだYO。
あした出逢った少女に「彼女は物語にとり憑かれているんだ」とありますが、かさだはまさにそんな感じ。本当はそのへんから「物語」とは何か?的な駄弁を吐こうと思っていたのですがすっかり忘れてしまっているじゃないか・・・。
ノンリニアの制作のほうでは、現在、秋の終わりの駒場祭に向けて「箱庭せるふ」のver2.00的なものを制作中です。(短
どうも、森です。
アメリカに行ってきました。
アメリカすごいですね、アメリカ。
アメリカのロリっ子は足が滅茶苦茶長くて、全く幼児体型ではなくて、首から下がモデルで通用するのではないか、ってくらい色っぽいです。
これで小学生だってんだから、大人になったらどうなるんだよ、やはり日本はまだアメリカには勝てないのだ、と痛感させられたわけです。暗澹たる気分です。
そういうことを考えていたせいなのか、泊まっていたホテルが山火事の危機に晒されたため、避難命令が出るとか洒落にならない出来事に巻き込まれました。
警察に知らないところに連れて行かれて、
Good Luck!
バチはアメリカでも当たるのだなぁ、と思いました。
実は、海にも行きました。
日本の海です。
ビーチには水着ギャルがいっぱいいました。目の保養ですね。しかし、めがねを取ると、何も見えない。これではいけない。ということで、めがねをかけたまま海に入りました。
ざざーん。
アァーッ、めがねがっ。
神はいつだって私を見ています。悪いことはしてはいけないと、ひと夏かけて学習しました。
090909は昨日。
ポケモン金銀のリメイクは土曜。
今日発売のゲームは殆ど無い。
休みもまだ半ば。
特に課題も出てなければ試験も当分無い。
ゲーム開発は途中。
何とも中途半端です。話題に乏しい。
今更ペルソナ3やってます。PSP版が出ると分かって購入。
面白いですが据え置き機はちょっとプレイするには向かないのが難点です。携帯機の興隆の理由なような。
ゲーム日付(2009年が舞台)がリアル日付に追いつくのはいつになるのやら。