2009 年 11 月 27 日 | カテゴリー: 製作について

お久しぶりの方にはお久しぶり。はじめましての方にははじめまして、音楽担当のじゃんくです。
二ヶ月あまり俗世から隔離されていたうえに、あろうことかその後2回ほど更新をおサボりになられたせいですっかり久しぶりになってしまいました。いつもこのブログをごらんの方は「何人いるんじゃ!」と思っておられるかもしれませんが、いつの間にか我がサークルも30人以上のメンバーを擁するようになりまして、それぞれ絶賛活躍中であります。

さて、私は何をしているかというと、新作の音ゲーに向けて曲を作っていたりします。
音ゲーの曲というのは今までフリーダムに作っていたBGMとは異なり、ゲーム上の制約を色々と受けてしまうので難しい部分もあるのですよね。
たとえば、音のタイミングがブレていては話にならないのでリズムは正確に刻まなければならない(ヒューマナイズをかけて、実演奏っぽいゆらぎを生み出せない)とか、音がスカスカすぎると叩く部分がなくなるのである程度音を詰め込まなければならないとかです。あと長さの調節もですね。10分近い曲を叩かせるのはもはや非人道的ですので(そーいうのも逆にアリっちゃあアリかもしれないけど)

詳細は伏せますが、既存の音ゲーには無いシステムも取り入れられており、なかなか面白い作品になるのではないかと思っていますので乞うご期待です。

では最後に、その音ゲーで使われるかもしれない曲を一曲紹介しておきます。
時と場合によっては、最後の16分音符のピアノを叩かせるやもしれませんので、こちらも乞うご期待です(えー

2009 年 11 月 25 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 活動その他

まずは、駒場祭にいらっしゃった皆様、ありがとうございました! 試遊台で遊んでいる子供を見たときには、ああ、サークル作ってよかったな、という気持ちになれました。試遊台を置いた二つのゲーム、Forze―灑史録―The Chaste Full-metal Maidenはダウンロードして遊べますので、ぜひぜひお楽しみください。頒布していた箱庭せるふその他も来月のコミケで頒布する予定です。次回作(さすがに冬コミでは出ないと思いますが)にもご期待ください!

さてさて、唐突に私的な話になりますが、ここ最近になって立て続けに、iPhone と MacBook を手に入れました。

前々から Mac 環境には興味があったのですが、やるときにはドバッとやってしまう自分です。いいですね、Mac。かっこいい自慢したくなる。ずうっと Windows 環境で生きてきた自分としては、まだまだ慣れませんが、それでも快適だと思えるほどには。

UNIX 環境に慣れたいということもあって。Windows マシンに Linux をデュアルブートして使おうとした時期もありましたが、どうしてもそれだと Windows を開いてしまうことが多かったんですよね。それで、さすがに Mac 買えば UNIX 環境使うだろうという思惑もあり。

でも外で Windows 環境が欲しくなることもありそうで (今は特に、駒場祭でも配ったノンリニア製の新作ゲームが動かせないという点で!)、Windows 環境も入れたいなあ。DreamSpark で余ってる Windows がちょうどあるのでそれとかで(でも Server2008R2 って動くんかな)。まあしばらくは未定です。

まあしばらくゲームは、家の Windows 機でプレイしろということで、目下の課題は今僕がプログラムを担当している音ゲーを、この MacBook でも動くようにすることなのです。実装は SDL+OpenGL+FFmpeg というとてもクロスプラットフォームな面々でできているので、問題ないはずだ。でもまだ動かせてません。まあ、環境が変わるということはそういうことなのです。VC++離れもしないといけないし。Makefile 慣れないし。やはり UNIX 環境に慣れないとねえ。でもそのうち動くようになる、はずだ。Mac で動けば Linux もいけると思います。

まあでも、重要なのはそれ以上に中身ですからね。そっちもこれ以上にがんばらないと。

2009 年 11 月 22 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも、須藤です。
本日は駒場祭、ノンリニアも一応東大のサークルという事で、駒場キャンパス7号館の片隅で参加させて頂いております。
自分は割と学祭の類は冷めている方なので、果たしてこんな辺境にまで見に来ようという心理になる客がいるのかどうかと心配していたのですが、思ったより多くの方に来て頂け、安心かつ感激しております。
  
駒場祭はまだ始まったばかり。
新作のForzeやFullmetalMaidenの試遊や、箱庭せるふ・徒咲昏・Jinniyah!の販売も行っておりますので、興味のある方は少し東大駒場キャンパスへ足を運んで頂ければ幸いです。

2009 年 11 月 18 日 | カテゴリー: 製作について

こんにちは、snowgreenです。

周囲の反対の中、結局作っていたプログラムにスクリプト解析を二つも組み込んでしまいました。
一つはシナリオパート用のテキスト形式のもので、
もう一つはレイヤーのアニメーション用のバイナリデータのものです。
後者に関してはは使いこなせそうな人はどうやら僕一人のようです。

スクリプトに限らず、プログラミング言語などの人工言語の設計にはたいてい
用途や時代背景などが絡んでいます。
Cの系統は入門書の冒頭にもよく書かれています。
数多くの言語たちが目指したもの(一部「結果」も含まれてますが……)の一例としては

  • コンパイラが123Byte
  • 人工知能の設計に適している
  • 文系の学生でもわかる
  • 命令は日本語

といったところでしょうか。
有名所を挙げたつもりではありますが、それぞれ言語の例がかわかりますか?
ちなみに、この中なら3つめがもっとも有名でしょう。

今回僕が組み込んだスクリプト解析のうち、
シナリオ用のものは既存のノベルゲームエンジンの記法をまねたもので、ちょっといじれば
そのゲームエンジンでもほぼ動くはずです。
対してアニメーション用のスクリプトは逆ポーランド記法による完全な独自仕様で、
コンピュータでの整数計算に特化させています。
理念が違えば、見た目も変わります。

マスターアップの期限が迫る中、これらのスクリプトがゲームの見た目を支えています。
見た目以外は……僕だけでは支えきれませんでした。
誰がどこを頑張ったかは、スタッフロールで。

2009 年 11 月 16 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

というわけでファイアボールを見ました.ディズニー日本スタッフが製作して,Youtube等で無料配信もされたアレです.あちらこちらでドロッセルお嬢様のfigmaやねんどろいどの広告を見つけるのはアフィブログ巡りばっかりしているから普通の生活ですよね.ディズニーの話題ということで迂闊なこと書かないように気をつけながらレビューします.

ロボットものでコメディというスタイルは自分的に大ヒットです.
人間の世界では不条理でもロボットではあり得るかも,そんな所にどうしようもない笑いがこみあげてきます.(単に笑いの沸点が低い可能性有.)コメディ要素としては繰り返しギャグ,お笑い用語で天丼,が秀逸ですね.最初からクライマックスまで,基本を忠実に守っていて飽きさせません.あの間合いは2週目見てみても衰えないです.参考にしてゆきたいと思います.DVD再販してください.

他にもパロディやら投げっぱなしジャーマンやら色々とあるのですが,実際に見てみないと面白さは伝わらないでしょう.全13話計23分,1話あたり1~2分,忙しい現代人にぴったり.このくらいの長さでクオリティの高い面白い作品を作ってみたいものです.登場人物や背景もほぼ固定なのでCG制作としては楽なんでしょうか? 続編を作るには簡単そうですね.……すみません,適当なこと言いました.

ともかくも時間が少々ある方はぜひ見てみてください.一度見た方は何度でも見直してみてください.
これだけ宣伝すれば大丈夫でしょうか?
以上ねんどろいど派mevがお送りしました.

2009 年 11 月 15 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

「かぁーー!!つっかれた!ったく、ワダンさんも人遣いが荒いよなぁ。」

「ふふ。お疲れ様。」

「ソヨンさんがいなくなってから、軽く三か月はしょぼくれてたってのによぉ――」

「・・・。」

「あ・・・。わりぃ・・・。」

「うぅん・・いいの。もう。」

「もう・・八年か・・。」

「そうだね・・。」

「あいつ・・どうなったのかな・・・。結局見つからなくてさ・・。いつまで経っても戻って来ねぇし・・。やっぱり―――。」

「私は」

「?」

「私は、元気にしてると思うな。毎日楽しく、とか、そういうことはわかんない。でも、今日も、今この瞬間も、どこかで誰かと、元気にしてる。」

「・・・。」

「なんでだろうね。だけど、そんな気がするの。」

「ふぅーん・・それって、女の勘、ってやつ?」

「わ・た・し・の、勘。」

「そーかよ・・。」

「・・・。」

「・・・。」

「・・・ところでさ、あんた、よかったじゃない。来月だっけ?」

「何がだよ。」

「とぼけないでよ。式よ。お相手は隣村の娘さん、すっごい奇麗な人だって言うじゃない。しかも実家は裕福だって。」

「あぁ・・またその話か・・。」

「また・・って、あんた、なんでそんな態度でいるのよ。もっと喜ぶことじゃないの?」

「・・・だからさ・・・。」

「何?」

「・・・お前は、どう、思ってるんだよ・・・・?」

「私??そりゃあんた・・・めでたいと思ってるに決まってるじゃない?」

「・・・。」

「どうかしたの?」

「・・・・・そうかよ・・・。じゃあ、またな・・。」

パタンッ

「・・・・?変なの・・・・??」

ket.です。元ネタがわからない人はごめんなさい(多分大多数)。元ネタがわかる人には・・こちら八月頃に書いて手違いで公開しわすれていたものです。早々に進めた妄想はある意味あたり。ある意味ではちょっとはずれ。まぁ本編中で描かれるわけないという意味ですごく妥当なところに収まってしまったようです。

つまるところ好きなキャラが数年後設定で成長して出てくると人はかくもにやにやしてしまうものなのでしょう。

当時9歳の某魔法少女も今では25歳のお姉ちゃんとか。ロリではなくてもそれはそれできっとにやにやしてしまうことでしょう。

2009 年 11 月 11 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも、森です。

最近美術館に行ってきました。六本木ヒルズにある奴です。

六本木へ行ったのなんて、もちろん、初めてで、ヒルズなどを見た日には、どこのファンタジーワールドかと思うほど現実感を欠いた場所に、思わず迷子になりました。しかし、誰もが通る道だと思います。あれは無理です。

さておき、美術館では、Ai Weiweiという方の作品が展示されておりました。

1立方メートルの大きさに茶葉を固めたり、廃材でオブジェを組んでみたり、壁に寄りかかっていないと倒れるテーブルを作ったり、千年も前の時代の壺にコカコーラと書いてみたり、自転車でひたすらに多角形を作ったり、と大変奔放な作品ばかりでした。

意味深長とは、このことで、逆立ちしたって作者の心は分からないに決まっています。タダだったので行ったまでです。

さてさて、かような不思議作品群は様々なコンセプトをもっています。そのひとつが、有益なものを無益なものに、というものです。

おそらくは、全人類の95%くらいとは、目指しているものが逆でしょう。というより、生物の進化の方向に矛盾しています。

だからこそ、そういうものを見せられたとき、人間は、なるほど、と思ってしまうんじゃないかと考えました。

ならば、同じことが、ゲームでも言えるはずです。

なんでこんなところが凝ってるんだ、という無駄こそ醍醐味のひとつじゃないでしょうか。やりこみゲーなんて、まさにそうで、無駄に無駄を積み上げていつしか面白いものになってるに違いないのです。

最近何もしていないので、ひたすらに理論派になりつつあるわけでしたorz

2009 年 11 月 6 日 | カテゴリー: 製作について

没シリーズそのに。星が目に入ってるから星子!うふふ☆オリジナル☆って気持ちでいたら普通に目に花が入ったキャラとか(某メッセンジャー様とか)いますよね。っていう悲しさよ。これも旧ディスプレイで塗ったので見るに堪えないとか、塗り方があれだとか、製品版で見かけたらよろしくおねがいしますだとか、そもそもこの珍妙なポンチョ???はなんぞやとか、製品版では服が×××に××××だとか。

2009 年 11 月 4 日 | カテゴリー: ニュース

スペースは水曜日 東地区 “ア” ブロック 07aです。

出し物は新作が縦スクロールSTGThe Chaste Full-metal MaidenとアクションパズルゲームFORZE ―灑史録―、準新作がノベルゲーム箱庭せるふ(完全版)です。既刊の徒咲昏 ―アダザクラ―及びJinniyah!も販売します。新作・準新作3本のオフィシャルホームページも近日公開予定です。

2009 年 11 月 2 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

めちゃくちゃ久しぶりに書く気がします(すんません).W/H です.最近製作に関わっておらず気の利いたことが書けないので,例によって雑談を.

さて巷で噂だったりもう特に目新しい感もなくなっていたりな iPhone です. 操作性やらネット端末としてのポテンシャルやらデザインやらで騒がれていた気がしますが,そんなことはどうでもよろしい.

同人屋にとって,iPhone は同人アプリ実行プラットフォームでしょう.それも,現実解として優秀.

PSP や DS で勝手プログラミングーの魅力もわかるんだけど,色々とアレがアレですし,まともなもの作ろうとすると開発環境が苦しいです. 何より配布することが現実的じゃないのが痛いですね.

その点 iPhone の配布 / 課金システムは,同人屋にとって丁度いいレベルに調整されていると感じます.ガチで商業的にお仕事にしようとするとやはり苦しかったらしく,iPhone アプリが儲かる時代はもう終わったなどと言われますが,コミケで 100 部程度をさばいてやったー,というレベルの同人界にとっては十分すぎる規模の市場です.リスクを抑え,少しでもいいから確実に対価が得られたらなぁ,というスタンスで考えるととても魅力的です.

一方無料で配布することを考えると,今度はかなりの集客効果が期待できるようです.もちろんある程度のクオリティは必要ですが,その条件さえクリアしていれば,ろくな宣伝もせずその辺で PC 用フリーソフトとして転がしておくよりはずっと多い人に手にとってもらえるわけです.

個人的には,ノベルゲームの類って iPhone で配布 / 販売するにとてもマッチした類のアプリケーションだと思えて,もっと活用されないかしらと考えています.

もちろん良いことばかりではなくて,審査がウザいし怪しい,実機で開発したりストアに登録したりするためには年間 1 万円程度のお布施が必要,Objective-C という言語, Cocoa フレームワークや OpenGL/Quartz エンジンといった林檎味の環境に付き合わねばならない等々が主な障害だと思います. もう一つ致命的なものを挙げれば,Mac 環境が必須であることでしょう.

しかしこうした障害についてはあちらさんも重々承知のようで,Flash CS5 で iPhone アプリが開発できるようになるらしいなど選択肢を広げてきています. 未来は,明るいかどうかはともかく,続いていそうです.

対抗馬というか,競合しそうなプラットフォームも続々(Android,XNA,……)で,悩むといえば悩むのですが,選択肢なんて端から無かった時代からすれば天国のような状況です.

これだけ環境が整備されてきているんだから,そろそろインディーズゲームの世界がぐっと拡大する時代は近い……と勝手に期待しつつ,筆を置きます.