2009 年 12 月 17 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 製作について

大学生活的な意味で。
おはようございました。数週間ほど体調不良で沈んでいたタナオでございます。
いやぁね、駒祭で変なものでも食べたのかしら!

てな感じで社会と断絶している間に、冬コミ向け新作が完成したようで……いやもうマジで申し訳ない……
ともあれ! 自分がお手伝いさせていただいたノベルゲーム「箱庭せるふ」と新プロの弾幕STG「The Chaste Full-metal Maiden」、パズルゲーム「Forze―灑史録―」、無事完成したようです。拍手!(自分でやりたいから!)
STGとパズルはふとした合間に起動させて遊んでしまう程度の中毒性があるようで憎い憎い。STGはノーマルが未だにノーコンクリア出来ないしなー。東方に甘え過ぎていたかもしれません。
完成を一番楽しみにしていたのはサークルのメンバーという事実でした。良い仕事しやがって!
ともあれ、みなさんもぜひぜひ遊んでみてください。冬コミでもお待ちしていますよ~!

もうすぐ冬休みですねー。と言っても俺は勉強しないと死が見えるのですがー。
ああ、でも明後日にはメルブラAAFTのロケテが。うちに帰れば「偽物語」と「すべてがFになる」が。来月には「俺の妹~」の新刊が!
……いかんいかん。勉強勉強。DTMの。

2009 年 12 月 15 日 | カテゴリー: メンバー紹介

6月ごろからサークルに潜っていましたがしかし、ブログをとうとう書かなくてはいけなくやっと書かせてもらえるようになったみたいです。どうも、はじめまして、richaと申します。読みは「りちゃ」の筈だったのが「りか」とか「りっかー」とか様々な説が飛び交っております。

ノンリニアでの仕事はライターということになっています。現時点で、『未来幸せ計画!-Los Arterie-』という作品に参加させてもらっていますが、ごめんなさいごめんなさいごめんなさい。シナリオが遅いのは私が大学の単位取得に必死になっているからでございます。頑張ります。

……ちょっと新企画のほうも手伝うことになりそうですが、多分前述の作品の進行には影響が無いと思われます。きっと。

これからは私もブログを書くことになりそうなので、どうか宜しくお願いします。お手柔らかに。

私のPCだと「ふゆ」って打つと「冬コミ」と予想されます。物分かりの良い奴です。

2009 年 12 月 13 日 | カテゴリー: ニュース

12 月も半ばとなり冷え込んできた今日この頃です,みなさんこたつなど履いてますでしょうか.

さておき,夏と言えばコミケですが冬と言ってもコミケなわけで,ノンリニアは今年の冬コミ C77 に参加いたします.

日時・場所

2009 年 12 月 30 日 (水) 東地区 “ア” ブロック 07a

配布物

新作・準新作

ノンリニアぼっくす そのいち
ノンリニアぼっくす そのいち

ノンリニアとしては初の試みである詰め合わせマルチコンテンツディスクです.

以下の豪華 3 大コンテンツが入っています.

都合により詰め合わさってますが,いずれも完成度の高い作品ですので(セールストーク抜きにしても)コストパフォーマンスは異様に高いです.ぜひどうぞ.

箱庭せるふ 完全版
箱庭せるふ ジャケット

ノンリニア発足当初からの伝統文化である(?)ノベルゲームの準新作 「箱庭せるふ」 です.コミティアや駒場祭にてこっそりと頒布されてこそいましたが,大舞台でのお披露目という意味では,新作と言っていいでしょう.

本作にはいくら強調してもしたりない――そのくせ作品ページでは謙虚にも触れられていない――魅力的な要素があります.それはほとんどフルボイスであるというものです.驚きですね.驚きましょう.

シナリオに関しても,ノンリニアらしい一筋縄ではいかない凝り方をしているので,通の方にも満足頂けるんではないかと思います.ぜひどうぞ.

旧作

以下は同人ショップ様の通信販売でも購入できるものです.が,会場で買って頂けると少し安いです.

徒咲昏 -アダザクラ―
徒咲昏―アダザクラ―

キャラクターの名前が読めないと内部でもっぱらの評判の 「徒咲昏―アダザクラ―」 です.

まだある程度の在庫があります(人気がないのではなく,焼きすぎたんです).

Jinniyah!
Jinniyah!

タイトルの正確な表記が難しいよと内部でもっぱらの評判の 「Jinniyah!」 です.

今回持って行ける在庫は残りほんとにごくわずかです.

予定頒布価格

(上記の作品のいずれも) 500 円

ということで,当日いらっしゃる方はどうぞよろしくお願いします.

2009 年 12 月 7 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 製作について

現在ゲーム制作が大詰めを迎えています。
入稿〆切も近く最終調整を行っている段階です。

さて、新企画の話でも。
個人で作る場合は特に企画書などは必要無いです。(作った方が確認に便利ですが)
集団プロジェクトの場合、まず企画書の作成から始まります。
参加者の募集も同時に行います。この時プレゼンもあるかもしれません。
プログラム・シナリオ・グラフィックなど広範囲に渡って能力を身につけるとスムーズに進みます。
各人の意思疎通なども重要であります。
誰かしらがなると思われるプロジェクトリーダーに要求されることであります。

纏めてみると固い話ですが実際は緩く進行することが普通です。企業では無いですし。
自由に出来るのが同人の素晴らしい点です。
ついでに今のプロジェクトに企画書が存在した記憶がありませんがそれはそれで。

2009 年 12 月 5 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

なんでもかんでも没にしてしまう病が発生したらもう直らないのです。見極めが大事です。サミュエル・ベケットでさえ自分の作品の完成が分からなかったというのだから……(・ω・)なんてな。あれはアンテナ、なあんてな。SAI+新しいディスプレイで描き始めてからの絵です。以前の解像度の残念さがよく分かります。魔方陣を作るのは楽しかったです。

間違ったタイミングでケロロ軍曹かわゆすとか言い始めたところに僕たちの失敗はある。たままっかわいいっ。

次から次へとシステム画像を投げられたりしない限り、キャラクタグラフィックの充実より描き直しにとりかかってしまう。

2009 年 12 月 4 日 | カテゴリー: 製作について

私の班が制作した落ち物パズルゲーム、Forzeも冬コミに向けていよいよ大詰めを迎えています。
このブログの上部に表示されているバナーからもたどることができるのですが、ホームページ上でフリーで配布されています。
あと、数日でパッチが完成するはずなので、それもご利用ください。

ホームページにゲームの詳細は書いてありますが、
おおざっぱに言って、落ちてくるブロックを操り、爆発の連鎖を起こすパズルゲームです。
誰でも慣れればすぐに連鎖が起こせる反面、意外な奥の深さを持っていたりします。
CPUにも幅広い難易度が用意されていますが、最高難易度の最強キャラ(≠ラスボス、実は)なんかは激しい激戦が味わえることでしょう。けど、ちゃんと人間が勝てることがサークル内で実証されています。

あとは、一人プレーで連鎖の自己記録に挑むのも楽しみ方のひとつでしょう。
このゲーム、手っ取り早い連鎖の組み方に気付くと、簡単に15~18連鎖くらいは組めるのです。
ある意味ゲーム全体がひとつのパズルなのでしょうか。
しかし、やりこみ次第では連鎖数をいくらでも伸ばすことができ、今のところ内部ではくろば氏が48連鎖を叩き出しました。
職人技的な連鎖の組み方が試されます。

12/21~23に開かれた駒場祭では、新入生プロジェクトとして制作されたゲームのうちの2つ、Forze(ほぼ完成版)と、
シューティングゲームのThe Chaste Full-metal Maidenが試遊用に展示されました。
私たちの班のゲームも予想外に好評でうれしかったです。
ゲームが完成し、駒場祭でいろいろなコメントをいただき、自分では気が付かなかったこのゲームの良さを知ったりしました。
創作に対するやる気も少しだけ増したりしました。

制作は本当に大変でしたが、作ってよかったです。

2009 年 11 月 27 日 | カテゴリー: 製作について

お久しぶりの方にはお久しぶり。はじめましての方にははじめまして、音楽担当のじゃんくです。
二ヶ月あまり俗世から隔離されていたうえに、あろうことかその後2回ほど更新をおサボりになられたせいですっかり久しぶりになってしまいました。いつもこのブログをごらんの方は「何人いるんじゃ!」と思っておられるかもしれませんが、いつの間にか我がサークルも30人以上のメンバーを擁するようになりまして、それぞれ絶賛活躍中であります。

さて、私は何をしているかというと、新作の音ゲーに向けて曲を作っていたりします。
音ゲーの曲というのは今までフリーダムに作っていたBGMとは異なり、ゲーム上の制約を色々と受けてしまうので難しい部分もあるのですよね。
たとえば、音のタイミングがブレていては話にならないのでリズムは正確に刻まなければならない(ヒューマナイズをかけて、実演奏っぽいゆらぎを生み出せない)とか、音がスカスカすぎると叩く部分がなくなるのである程度音を詰め込まなければならないとかです。あと長さの調節もですね。10分近い曲を叩かせるのはもはや非人道的ですので(そーいうのも逆にアリっちゃあアリかもしれないけど)

詳細は伏せますが、既存の音ゲーには無いシステムも取り入れられており、なかなか面白い作品になるのではないかと思っていますので乞うご期待です。

では最後に、その音ゲーで使われるかもしれない曲を一曲紹介しておきます。
時と場合によっては、最後の16分音符のピアノを叩かせるやもしれませんので、こちらも乞うご期待です(えー

2009 年 11 月 25 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 活動その他

まずは、駒場祭にいらっしゃった皆様、ありがとうございました! 試遊台で遊んでいる子供を見たときには、ああ、サークル作ってよかったな、という気持ちになれました。試遊台を置いた二つのゲーム、Forze―灑史録―The Chaste Full-metal Maidenはダウンロードして遊べますので、ぜひぜひお楽しみください。頒布していた箱庭せるふその他も来月のコミケで頒布する予定です。次回作(さすがに冬コミでは出ないと思いますが)にもご期待ください!

さてさて、唐突に私的な話になりますが、ここ最近になって立て続けに、iPhone と MacBook を手に入れました。

前々から Mac 環境には興味があったのですが、やるときにはドバッとやってしまう自分です。いいですね、Mac。かっこいい自慢したくなる。ずうっと Windows 環境で生きてきた自分としては、まだまだ慣れませんが、それでも快適だと思えるほどには。

UNIX 環境に慣れたいということもあって。Windows マシンに Linux をデュアルブートして使おうとした時期もありましたが、どうしてもそれだと Windows を開いてしまうことが多かったんですよね。それで、さすがに Mac 買えば UNIX 環境使うだろうという思惑もあり。

でも外で Windows 環境が欲しくなることもありそうで (今は特に、駒場祭でも配ったノンリニア製の新作ゲームが動かせないという点で!)、Windows 環境も入れたいなあ。DreamSpark で余ってる Windows がちょうどあるのでそれとかで(でも Server2008R2 って動くんかな)。まあしばらくは未定です。

まあしばらくゲームは、家の Windows 機でプレイしろということで、目下の課題は今僕がプログラムを担当している音ゲーを、この MacBook でも動くようにすることなのです。実装は SDL+OpenGL+FFmpeg というとてもクロスプラットフォームな面々でできているので、問題ないはずだ。でもまだ動かせてません。まあ、環境が変わるということはそういうことなのです。VC++離れもしないといけないし。Makefile 慣れないし。やはり UNIX 環境に慣れないとねえ。でもそのうち動くようになる、はずだ。Mac で動けば Linux もいけると思います。

まあでも、重要なのはそれ以上に中身ですからね。そっちもこれ以上にがんばらないと。

2009 年 11 月 22 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも、須藤です。
本日は駒場祭、ノンリニアも一応東大のサークルという事で、駒場キャンパス7号館の片隅で参加させて頂いております。
自分は割と学祭の類は冷めている方なので、果たしてこんな辺境にまで見に来ようという心理になる客がいるのかどうかと心配していたのですが、思ったより多くの方に来て頂け、安心かつ感激しております。
  
駒場祭はまだ始まったばかり。
新作のForzeやFullmetalMaidenの試遊や、箱庭せるふ・徒咲昏・Jinniyah!の販売も行っておりますので、興味のある方は少し東大駒場キャンパスへ足を運んで頂ければ幸いです。

2009 年 11 月 18 日 | カテゴリー: 製作について

こんにちは、snowgreenです。

周囲の反対の中、結局作っていたプログラムにスクリプト解析を二つも組み込んでしまいました。
一つはシナリオパート用のテキスト形式のもので、
もう一つはレイヤーのアニメーション用のバイナリデータのものです。
後者に関してはは使いこなせそうな人はどうやら僕一人のようです。

スクリプトに限らず、プログラミング言語などの人工言語の設計にはたいてい
用途や時代背景などが絡んでいます。
Cの系統は入門書の冒頭にもよく書かれています。
数多くの言語たちが目指したもの(一部「結果」も含まれてますが……)の一例としては

  • コンパイラが123Byte
  • 人工知能の設計に適している
  • 文系の学生でもわかる
  • 命令は日本語

といったところでしょうか。
有名所を挙げたつもりではありますが、それぞれ言語の例がかわかりますか?
ちなみに、この中なら3つめがもっとも有名でしょう。

今回僕が組み込んだスクリプト解析のうち、
シナリオ用のものは既存のノベルゲームエンジンの記法をまねたもので、ちょっといじれば
そのゲームエンジンでもほぼ動くはずです。
対してアニメーション用のスクリプトは逆ポーランド記法による完全な独自仕様で、
コンピュータでの整数計算に特化させています。
理念が違えば、見た目も変わります。

マスターアップの期限が迫る中、これらのスクリプトがゲームの見た目を支えています。
見た目以外は……僕だけでは支えきれませんでした。
誰がどこを頑張ったかは、スタッフロールで。