2013 年 6 月 8 日 | カテゴリー: 双世ノ弾丸

こんにちはこんばんはおはようございます。まいくです。

 

6月になってしまいました。6月です。Juneです。だからと言ってどうということは無いのですが。

 

去る5/18,5/19では東京大学本郷キャンパスにて五月祭が開催されました。

ノンリニアは「ゲーム試遊空間」という展示を行い、来場者の皆様にゲームを楽しんで頂きました!

色々至らぬところもあったかとは思われますが、来場された皆様にゲームを楽しんでもらえたようで、メンバーとしても喜ばしい限りです。

さて、私が製作に関っております「双世ノ弾丸」も五月祭用体験版として展示を行いました!

たくさんの方々にプレイして頂き、面白かったというとても嬉しい感想や、ここがイマイチだったというような御指摘を頂きました。

より良いゲームを完成させるため、面白いと思って頂けたところはより改良し、イマイチだとご指摘されたところは改善していくよう努めて行きたいと思います。

 

さて、今後の予定ですが、「双世ノ弾丸」は今年度の冬コミでの発売を目指して鋭意製作中です。

冬には皆様にゲームを提供できるよう頑張ってゆきたいと思います。

 

最後に、「双世ノ弾丸」のオフィシャルホームページが公開されています!

下記のアドレスからアクセスできますので、是非是非ご覧ください!

https://n-linear.org/sousei/index.html

 

以上、まいくでした。

 

え?OHP公開時期と告知の時期があまりに離れているのはなぜか?

申し訳ありません!その情報は貴方のセキュリティクリアランスには開示されていません!!

2013 年 6 月 7 日 | カテゴリー: HangridCircuit

やあやあ皆さんこんにちは、我こそはまたしてもバクダンくんでござる。今日も今日とてHangridCircuitの紹介をしにやってきましたよ。

前回はどこまで教えたかなっと……そうそう、基本のキ、3つの操作を説明したのでした。
それでは今回はいよいよクライマックス、HangridCircuitの基本のホでございます。あれ、ンは?

操作は説明しましたが、さあそれではどうすればあの消したくてしょうがないカタチをしたコーナーを消せるのか?
それではこちらの映像をご覧ください。

映像じゃなくて画像だった。

映像じゃなくて画像だった。

いつもと変わらない平和なフィールド。今日はちょっと多めにコーナーが溜まっているようですな。

さてここで、ちょっと→キーを押して右のコーナーに飛び移ってみましょう。

テーン!

テーン!

おや、なんかいつもと違う反応。

実は、二つのコーナーを真っ直ぐに向かい合わせ、一方からもう一方へ飛び移ると、その二つを繋げて「リンク」させることができるのです。
リンクされたコーナーは、そのまま放っておくとゆっくりとフェードアウトして消えていきます。

いいの?いいの?ボクたち消えちゃうよ?

いいの?いいの?ボクたち消えちゃうよ?

あんまりゆっくりと名残惜しそうに消えていくので、もうちょっとだけ構ってあげてその先にもコーナーをリンクさせていってみることにしましょうか。
繋げる度に、さっきまで消えそうだったコーナー達は再び赤く明るく輝き、再びゆっくりと消え始めます。

繋げてつなげて……

繋げてつなげて……

ちなみに右下の2つのコーナーのように、直接手を繋ぎ合っているコーナーは向かい合っていなくてもリンクさせる事ができますよ。

おや、ここで上へ繋げると最初のコーナーと繋がってループが出来ますね。やってみましょうか。↑、↑、と。

ビビビビビィィィン!!

ビビビビビィィィン!!

なっ何が起こったっ!?

説明しましょう。
コーナーをリンクさせていって一つの輪っかを作ると、それは「サーキット」となり、その全ての辺から一直線にビームを出し、ビームに触れた周りのコーナーを巻き込んで爆発するのです。

ということは!コーナーが消えた!コーナーを消せたのだ!しかも爆発!ドカーン!あぁ爽快。あぁ気持ち良い。それじゃあもう今回は終わり。あ、ダメですか。

フィールドに残されたコーナーは中心にちょっと詰められます。

フィールドに残されたコーナーは中心にちょっと詰められます。

このようにコーナーを繋げ、サーキットを作って爆発させていき、画面の上の方にあってさっきから気になっていた制限時間を生き残るとゲームクリアとなります。
逆に、フィールドがコーナーでいっぱいになり、新しいコーナーが外から降る余地が無くなるとクリア失敗となってゲームが終了してしまいます。真ん中がスカスカでも周辺部がギッシリなら新しいコーナーが入れなくて死んでしまいますので気をつけましょう。

操作がちょっとややこしいので、慣れないうちはわけもわからず、最初はもしかしたら一つもサーキットを作れないうちに終わってしまうかもしれませんが、人間の脳みそって案外慣れるものでありまして、次第にバンバン気持よく爆発させられるようになりますよん。
そうなってくると、この制限時間は「クリアまで生き残らなければいけない時間」から「スコアを稼ぐことのできる残り時間」へと変わり、そのままスコアアタックが始まるのでした。

 

……と、いうのが、このゲームのカンタンなモード、「Zengridモード」の説明でした。実はこれとは別に「Hangridモード」というものがあります。ゲームタイトルから想像できる通り、HangridモードがこのHangridCircuitの標準的なモードです。

ガーン、衝撃の事実。今まで我々が見ていたものはHangridCircuitの分身に過ぎなかったのだー。

気になるHangridモードの詳細はまた数日後のお楽しみに。

2013 年 5 月 31 日 | カテゴリー: HangridCircuit

うぇーい、バクダンくんですよ。満を持して前回のHangridCircuit発表の記事を投稿した直後に七海セカイ氏がゆりそらの記事を更新しやがりまして、おかげでブログトップの座が6時間足らずで奪われてしまったのでそれに対抗しての更新です。

さて、今日から本格的にHangridCircuitの紹介を始めますよん。このゲーム、最初に言っておくと、

 

神ゲーだよ!

 

あぁ、この人は自分で言っちゃう人なんだな。

今回はHangridCircuitの基本のキぐらいを説明するとしましょう。

まず取り出しましたるは、L字型のこれ。HangridCircuit_coner

これは「コーナー」と呼びます。エイゴで書くと”Corner”。HangridCircuitでは、このコーナーがフィールドの上下左右の四方向から中心に向かって降り注いできます。

天も地も無く。

天も地も無く。

それにしてもこのコーナー、妙に消したくなる形してますねえ。おまけに次から次へと降ってくる。なので消しましょう。バンバン消しましょう。消し方はもうちょっと後で。

そしてコレ。この青い丸いの。この青いの。

コレ、アナタです。アナタはコレを操作します。コレの名前はCOREと名付けたいのは山々なのですが、このギャグを思いつく前に「カーソル」と名付けてしまいました。エイゴでは”Cursor”って書くんだって。

さてさて、アナタはカーソルで何が出来るか、ですが。

まず、↑↓←→のキーで、コーナーを反転させ、その方向に向かせることができます。

↓で下にパタリ、→で右にパタリ。

↓キーで下にパタリ、→キーで右にパタリ。

そして、ZとXのキー(変更可能)で、コーナーを90度回転させ、コーナーのカドをちょっと動かすことができます。

Zで左にぐるり、Xで右にぐるり。

Zで左回りぐるり、Xで右回りぐるり。

反転との違い、わかります?

そして最後。下の画像のように、例えばコーナーの腕が右を向いている時にさらに→キーを押すと、カーソルから一直線に右にジャンプし、ぶつかった先のコーナーに飛び移ることができます。

ピシュン、と。腕の先っぽでも当たればOK。

ピシュン、と。飛んだ先が腕の先っぽでもOK。

直線上に他のコーナーが無い場合はジャンプできません。

他にはShiftキー押しっぱで土砂降りになったりしますが、基本の操作は反転回転ジャンプの3つです。

さて、大事なのはここからなのですが。ですがですが。
そろそろ長くなってきたのでもう一回引っ張るとしましょう。続きはまた数日後に。

2013 年 5 月 24 日 | カテゴリー: ゆりかごのそら, 製作について

アクションRPG「ゆりかごのそら」、プロジェクトリーダーの七海セカイです。

久々のwebサイト更新です!サブキャラクターの「エリー」「アラン」「ロージル」の3人の情報を公開しました!

https://n-linear.org/yrsr/character.php

(1)エリー

elly_face

クーニャの母親。まだまだ若い。
おっとりとした優しい性格で、
娘のことを心から愛している。
昔負ったケガが元で足が悪いため
外出することは滅多にないが、
今回「“空”を見に行く」と残し
唐突にクーニャの前から姿を消した。

 

クーニャ・ナツメ・トトに続き、メインキャラ4人目。昨年12月に公開したストーリー紹介にも少し登場していた、クーニャのお母さんです。

エリーさん重要キャラなんですが、ゲーム開始直後に失踪し、その後しばらく登場しません(笑)。

この失踪が物語の発端であり、クーニャが家を出て「空」を目指すきっかけとなります。

クーニャは幼い頃からずっと、エリー2人で「ミズハ村」外れの小さな森で暮らしてきました。エリーは数年に1度だけクーニャを「ミズハ村」に連れていくことがありましたが、それ以外の時は「危ないから」と、遠出は禁止してきました。

しかし今回、あえてエリーは、クーニャに冒険をさせたいかような置き書きを残しています。「空を見に行く」とは一体どういうことだったのでしょうか・・・?真相は、けっこう後にわかります。

(2)アラン

alan_face

旅先で現れる謎の白衣の男性。
「研究所」と呼ばれる場所で
働いているらしい。
“空”を探すクーニャたちのことを
追いかけているようだが――?

メインキャラ5人目。ヒゲに白衣にロップイヤーという奇妙な格好のオジサンです。

「ミズハ村」には、「お役所」という組織があります。「ミズハ村」では農業が盛んで、「お役所」は食べ物の流通や品質の管理をしてくれています。また、地中の世界に光をもたらしてくれる「ヒノカミイシ」の管理も、「お役所」がやってくれています。「ミズハ村」の天井に「ヒノカミイシ」を敷き詰め、昼の間だけ熱を加えて発光させてくれています。「ミズハ村」にとって、「お役所」は無くてはならない大切な存在なのですね。

アランは、その「お役所」の中でも「研究所」というところで働いている重役です。ミズハの動植物や住民の健康状態などを調査しているそうです。

アランには、「ミズハ村」に到着した後に出会います。普段村で見かけないクーニャを見つけて彼はどう思っているのでしょうか・・・?

(3)ロージル

rozil_face

 

アランとともに「研究所」で働く青年。
どこかあどけなさが残る容姿だが、
その仕事ぶりは誰にもひけをとらない。
誰よりもアランを慕っていたが、
ひょんなことから、その背中に
疑いの目を向けるようになった。

メインキャラのラストとなる6人目。17歳の少年ロージル君です。

アランの助手で、同じく「研究所」で働いています。幼いころから勤勉で、最年少にして「研究所」の幹部の座についています。また、大先輩であるアランを心から尊敬していて、今も彼の背中を追い続けています。

そんな彼でしたが、物語中盤から、組織内でのアランの行動に疑いの目を向けるようになります。一体アランは何を企んでいて、ロージルはそれをどう思っているのか。真相は本編をお待ちください!

 

 

以上、新キャラ紹介でした!

さて、肝心の製作状況はといいますと、

・シナリオ:60~70%

・プログラム+スクリプト:30%~50%(正直よくわからない…)

・イラスト:100%(イラストはwebのみで、本編はドット絵です)

・人間キャラドット絵:40~60%

・敵キャラドット絵:10%(今月製作開始しました!)

・マップチップ、アイテムドットなど:ほぼ0%(人が足りない、まずい!)

・音楽:60~70%(18曲も完成しています!)

…といった感じだと思います。プログラムとスクリプト以外の各種素材はかなり順調に来ていて、2013冬コミ合わせにも素材だけなら間に合っている見込みがかなり高いです(笑)。ちなみに、プログラムのデバッグ、ゲームのバランス調整、シナリオの校正、などは考慮に入れずにこれくらいです。バランス調整は大変でしょうが…。

ゲームシステムはまだ、プログラムを組みつつ少しずつ仕様を変更していっている段階です。多彩なスキルを組み合わせてコンボを組めるアクションゲームを目指しているんですが、なかなか作るの難しいです。意外とコンボが繋がらなかったりとか、特定のスキルの移動が大きすぎて想定していない場所に行けちゃったりとか(笑)

メンバーも当初よりだいぶ増えて、15人程度になりました。3月に大規模なメンバー募集を行なって3つのシステム班「マップ班」「敵AI班」「プレイヤースキル班」を結成し、みんなでどんどんスクリプト書いています。メインプログラマ(C++)は依然として僕一人なのですが、個々の要素は可能な限りスクリプト化(Lua)して本体から分離し、みんなに作ってもらっている感じです。

では今日はこのへんで。早くゲームシステムの公開をできるよう頑張ります!

2013 年 5 月 24 日 | カテゴリー: HangridCircuit, ニュース, 製作について

皆様初めまして、バクダンくんでございます。ここでは初めましてですが、実は3年とちょっと前からこっそりとノンリニアに住み着いていたりします。
五月祭お疲れ様でした。お越しくださった方はありがとうございました。何か買ってくださった方はものすごくありがとうございました。

今回も「だんじょんぷらいむ!」「のんりにあぼっくす そのよん+」「ラミナの動物園」の三作品を持って行きましたよ。気になる売れ行きの程ですが、なななんと今回も持ち込み分完売しちゃいましたよ。
うひょー。ありがとうございますありがとーございます。手に入れられなかった方には申し訳ありませんですです。またの機会にお求めくださいな。

 

さてさてここでここで、僕がリーダーとなって開発中の新しいプロジェクトを発表しようと思うのであります。実は今回の五月祭にもこっそり出展したりしていたのですが。

その名も「HangridCircuit(ハングリッドサーキット)」。ゲームジャンルはスタイリッシュアクションパズルゲームです。スタイリッシュでアクティブなパズルゲームなのです。

おぉエイゴだ、ちょっとカッコいい。しかもスタイリッシュって自分で言っちゃったよ。でも”Hangrid”って辞書引いても載ってないんだけどなんじゃらほい?
まあまあそこは置いときまして、今回はスクリーンショットを一枚用意してきました。

 

どん。

 

おぉなんじゃこりゃ、画像でかっ、よくわからんぞ、どうすりゃいいんだ。というかもうちょっとグラフィック凝らないの?
いやいやこれには秘密がありましてうぇっへっへ。

今回はちょっと勿体ぶってこの一枚の画像を公開するだけに留めておきます。てぃざー広告ってやつだ。

この「Chain」の所が空欄なのも何か意味があるのだろうか……。
あ、いや、それはまだ実装していないだけ……。

それではまた数日後。

2013 年 3 月 7 日 | カテゴリー: ゆりかごのそら, 製作について

130307_201558-0001

斜線背景。

というわけでUIデザインをちょろりとやってみたりなど。まじめにやるのはなかなか難しいものです。
「おっコレ へた字 じゃん!」と思った貴方、一杯やりましょう。

以上くろば・Uでした。

2013 年 2 月 22 日 | カテゴリー: ゆりかごのそら, 製作について

だんじょんぷらいむ!制作担当とかいう感じの人こと、くろば・Uです。
今日はプロジェクト「ゆりかごのそら」について。

プロジェクトリーダーである七海セカイ君も頻繁にtwitter等で制作報告をしてるのですが、制作はいたって順調のようです。
そういうわけで、ドッターとして参加している私もついつい熱が入ってしまいますね!

という塩梅で、↑はドット絵確認用のモーションビューアです。JavaScriptオンかつCSS3が使えるブラウザでどうぞ。(chrome/ safari/Firefoxじゃないと見られないかも…?)
3倍表示でも武器が大きくならないのはプログラムのバグですが直らなかったので大目にみてください・_・

■続きを読む、でドット絵を表示します■

 

ビューア下側の一覧で、適宜モーションを変えることができます。
ジャンプ/走行/攻撃…必要になりそーなものもまだまだ多いですが、ひとまずは形になってきたような気がしてきます。
実際にゲーム内で動かしぶいぶいアクションできる日を私自身も楽しみにしつつ。くろば・Uでした。

 
 
 
 
 
PS1. オイオイ、だんぷら作者のくせにダメージモーションはどうしたんだこの野郎、だって?
気の早い人はビューアの左上らへんを5回クリックだ!

 
 
 
 
PS2. オイオイ、だんぷら作者のくせにだんぷらはどうしたんだこの野郎だって?
本業がいそがしい…そんだけです……orz

2013 年 2 月 17 日 | カテゴリー: ニュース, 未来幸せ計画!

 
未来幸せ計画! -Los Arterie- 」フリー公開しました!
 
おひさしぶりです、「未来幸せ計画!」企画の須藤です。
 
本作品は 2011 年夏にリリースされた ADV です。
主人公である草壁実文は、晴嵐学園に通う学生。
自分を実弟のように慕う従姉や、幼馴染の対照的な姉妹に囲まれた学園生活を送っていたのですが、
実はクラスメイトで生徒会の副会長でもあるクリアナは吸血鬼で……。
という、ドタバタ幸せ探求物語。
 
無料で最後まで楽しみ頂けます。
体験版をやって続きが気になっていた方、
「ドタバタ幸せ探求物語」というフレーズに惹かれた方、
その他、何らか興味を持って下さった方は、
少々長い作品ではありますが、是非ダウンロードして遊んで頂ければと思います。

2013 年 1 月 27 日 | カテゴリー: 双世ノ弾丸

シューティングアドベンチャー「双世ノ弾丸」の開発者、wleafです。

 

今回も、再びシューティングの魅力をご紹介!

「双世ノ弾丸」の特徴的なところ第一弾は「投げ」でした。

「双世ノ弾丸」の特徴的なところ第二弾、それは「仲間の存在」です。

 

このゲームでは、仲間と一緒に戦うことが出来ます。

仲間によって特性が違うので、うまく使い分けると有利に戦いが進められるかも…?
 

例えば、主人公の妹「知」は、

このように、バリアを一定時間展開する能力を持っています。これで、強力な攻撃を防御できるでしょう。
 

他にも、主人公の親友である「時」は、

通常攻撃が広範囲攻撃なので、雑魚を一掃出来るかもしれません。
 

仲間は最大2人まで同時に連れて行くことが出来ます。

仲間と協力して、立ちはだかるボスを倒せ!!
 

でも、いわゆる「オプション(自機についてきて、弾を出してくれるもの)」はシューティングでは一般的です。

「双世ノ弾丸」の特徴的なところは、「主人公の残機がなくなると仲間が身代わりになる」というところです。

アドベンチャー部分のシナリオも、仲間の死によって変化するかもしれません。

仲間は大切に…。
 

ということで、シューティング部分の紹介第二弾でした。

OHPの製作も進めております。ご期待ください。

2013 年 1 月 18 日 | カテゴリー: 双世ノ弾丸

wleafです。今回は、シューティングアドベンチャー「双世ノ弾丸」のシューティング紹介になります!
 

今まではアドベンチャー部分の紹介ばかりでしたので、シューティングの魅力のご紹介。

「双世ノ弾丸」の特徴的なところ、それは「投げ」です。
 

ステージの途中で、恐ろしく強い、凶悪な複数の敵が出現したとしましょう。

しかし、敵の弾を避けて耐える以外にも、敵を投げ飛ばすことで窮地から脱することが出来ます。
 

例です。

双世ノ弾丸STG紹介1-1

こんな風に、迫り来る雑魚の群れが!ステージ1の難易度:簡単なので、あんまり強そうには見えませんがご愛嬌。
 

こんな時、近くに来た敵を、

双世ノ弾丸STG紹介1-2
掴んでぐるぐる回します。
 

そして、敵の密集している方向に、

双世ノ弾丸STG紹介1-3

「どーん!」と。
これで敵は総崩れです。弾幕も総崩れ。
 

難易度:簡単なら、「投げ」をガンガン使ってサクサク楽しめます。

難易度が上がってくると、避けるのも大切になってきます。
 

ということで、シューティング部分の紹介でした。

双世ノ弾丸のOHP作成も進めていますので、是非お楽しみに。