真実を勇気に変え その力をシュートせよ

2010 年 5 月 1 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんばんは、Ralfです。
新歓の時期もそろそろ終わり、ノンリニアは新入生を加え、新たな門出に立ちました。
去年の新入生STG班は少数だったんですが、今度の新入生STG班はその倍以上!
これはwktkせざるを得ませんね。

さて、今日は弾幕STGについて私が考えていることについて。

私は弾幕STGをアクションゲームとパズルゲームの中間に位置するものと考えています。
言うなれば「超高速パズルゲーム」です。

弾幕STGは、「こんな弾幕避けることができないよ!」と、敷居が高いゲームだと思われていますが、実はそんなに難しいゲームではありません。
一部を除いて出現する敵や弾幕は毎回同じですので、「ここをこうやって避けてここで切り返して……ボム撃って」など、ステージ全体を把握した上で自分が”安全に”切り抜けられるルート、そのパターンを考え出し、後はそれに沿って自機を動かして攻撃すれば誰でもクリアできます。
それが”弾幕STG”の本質です。
(最近はアドリブの避けばかり要求してくる弾幕STGが増えてきました。)
(アドリブ避けを要求する弾幕STG、それは弾幕イライラ棒に他なりません。)

パターン化さえ上手くできていれば、自分がアドリブで避けるべき部分はほんの少し。
これはあの高難易度で知られるCAVEシューティングにもあてはまることです。
CAVEは、さすが商業、パターン化できれば(2周目・真ボス除き)誰でもクリアできるように敵配置が絶妙に調整されているのです。
難しいゲームなのに、根強い人気を誇るのも頷けます。

(自分の実力に合わせて)パターン化すれば誰でもクリアできる、これがパズル要素。
ただし、技術を要求されることもあるかもね、これがアクション要素です。
弾幕STGって、やっぱり魅力的で面白いゲームだなー、って私は思ってます。

やったことない方は、この機会に弾幕STG、是非ともやってみてはいかがでしょうか?

  1. I just blogged about this myself, and have to share a Cage anecdote: in the 1950s, Cage became very dissatisfied with the music publishing system, and wrote to librarians trying to figure out a way to distribute his scores for free to public libraries, for all to see. In one letter to the head of the NYPL, he wrote “I, personally, feel very strongly the obligation to get my own music out of my hands… Satie said somewhere that Beethoven was the first to give his music to a publisher. It would be a pleasure to establish another means appropriate to another time.” That was in 1959.KG replies: Great anecdote. I’m not sure Satie (if he said it) was right about Beethoven, though.