2010 年 5 月 4 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 活動その他

今日ビッグサイトでゲームを売ってきました、snowgreenです。
来ていただいた方々、ありがとうございました。
新歓などでゴチャゴチャしていた4月が終わってすぐのイベントでした。
販売していたゲームの体験版などは作品ページからダウンロード可能です。
(一応、宣伝)

さすがにゲームを出していたサークルは少なかったですね。
まぁ、コミックがメインですから当然ではありますが。

さて、今回僕は寝坊し、しかも他のサークルの用事もあったため昼過ぎに少し手伝えただけだったのですが
ここでちょっとした内部事情をば。

先日サークルロゴの描かれた幟(のぼり)を作りました。
発注時に「拡大印刷されるためベクタ(輪郭)データで提出」する必要があったのですが、
このロゴを作ったのがかなり前で、どのフォントだったのかがわかりませんでした。
結局bufferさんが頑張ったようですが。
これが結構大きく(ラーメン屋の前などに置かれているようなサイズ)で、遠くからでもよく見えました。
実際、あの高さの幟を持ってきていたところは周りにはほとんど居なかった気がします。
ところがこの幟、なんとノンリニアの前に立つと裏側になってしまう向きで設置されていました。
すぐ近くの開け放たれた出入り口から風が吹き込んでおり、その向きにせざるをえなかったそうです。
発注の段階で横の固定帯をどちらに付けるか選べたそうですが、そこまで予想するのは不可能で。

ノンリニアのロゴはそのまま「NonLinear」と書かれています。
「ノンリニア編集」等でおなじみの一般名詞(?)なのですが、それでもありがたいことに
カタカナで「ノンリニア」を検索すれば結構上位に表示されるようです。
一般名詞や英語の略称などを名前にすると覚えやすい分、見つけられにくいという難点があります。
例えばアルファベット3文字だと26の3乗、すなわち17,576種類しか表せないわけで、世界中のあらゆるもので見れば
必ずと言って良いほどどこかと一緒になってしまいます。
では他と被りにくい難しい名前や珍しい名前にすればいいかというともちろん一概にそうとは言えず、
たとえば「覚えてもらいにくい」等の弊害があります。
以前Jinniyah!(ジーニャ)を「ジャーニ」と書かれているのを発見した、という証言もあります。

名前選びは、大切です。
他のサークル様方を見て回っていて、ちょっと検索しても出てこなかったところがあったため
そんなことを思ってしまいました。

2010 年 5 月 1 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

みなさんこんにちは、八索です。

最近は某けいおん!でThe Whoが謎に大プッシュされてて個人的に嬉しい限りです。さすがに修学旅行のときは出てきませんでしたが、1~3話まで毎回どこかしらでThe Who絡みのネタが挟まれていました。しかしOP&EDは売れても、The Whoのアルバムがオリコンチャート入りという話は聞きません。3万もするヘッドホンを買うくらいなら、CDくらい買ってやれよという感じですけどね。

The Whoについては以前にこんな記事も書きました。キースが自宅を爆破した話はけいおん!でも出てきましたね。それから今年はスーパーボウルに登場という話題もありましたし、なにやら当たり年のようです。

唐突に話が切り替わりますが、製作の方は〆切りクラッシャーとしての才能を遺憾なく発揮しつつじりじりと進めています。シナリオの数倍の速度で絵が上がってくるので、この調子で行くと立ち絵やらスチルやらの数が大変なことになるかもしれません。

前にシナリオを担当した永遠のSOの下にの場合、スチルもなくキャラクターも自分が作ったものではなかったので(メガネマッチョ除く)、あまりイラストの効果でモチベーションが上がるという感じではなかったのですが、今回はやはり自分の立てた企画ということでやる気上昇率が100%増しくらいです。問題はやる気が成果にあまり反映されてないことでしょうか。特に量的な面で。

そんなわけでThe Whoを聞きつつ、定期的に文章を生成できるプロの作家さんはすごいなぁと感心する日々であります。あと音楽だと、最近は神聖かまってちゃんや相対性理論なんかも気に入ってます。

では本日はこんなところで。

2010 年 5 月 1 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんばんは、Ralfです。
新歓の時期もそろそろ終わり、ノンリニアは新入生を加え、新たな門出に立ちました。
去年の新入生STG班は少数だったんですが、今度の新入生STG班はその倍以上!
これはwktkせざるを得ませんね。

さて、今日は弾幕STGについて私が考えていることについて。

私は弾幕STGをアクションゲームとパズルゲームの中間に位置するものと考えています。
言うなれば「超高速パズルゲーム」です。

弾幕STGは、「こんな弾幕避けることができないよ!」と、敷居が高いゲームだと思われていますが、実はそんなに難しいゲームではありません。
一部を除いて出現する敵や弾幕は毎回同じですので、「ここをこうやって避けてここで切り返して……ボム撃って」など、ステージ全体を把握した上で自分が”安全に”切り抜けられるルート、そのパターンを考え出し、後はそれに沿って自機を動かして攻撃すれば誰でもクリアできます。
それが”弾幕STG”の本質です。
(最近はアドリブの避けばかり要求してくる弾幕STGが増えてきました。)
(アドリブ避けを要求する弾幕STG、それは弾幕イライラ棒に他なりません。)

パターン化さえ上手くできていれば、自分がアドリブで避けるべき部分はほんの少し。
これはあの高難易度で知られるCAVEシューティングにもあてはまることです。
CAVEは、さすが商業、パターン化できれば(2周目・真ボス除き)誰でもクリアできるように敵配置が絶妙に調整されているのです。
難しいゲームなのに、根強い人気を誇るのも頷けます。

(自分の実力に合わせて)パターン化すれば誰でもクリアできる、これがパズル要素。
ただし、技術を要求されることもあるかもね、これがアクション要素です。
弾幕STGって、やっぱり魅力的で面白いゲームだなー、って私は思ってます。

やったことない方は、この機会に弾幕STG、是非ともやってみてはいかがでしょうか?

2010 年 4 月 26 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 活動その他

森です。

今回は新人さんたちについてを中心に現在のノンリニアの様子を書いてみたいと思います。

まず、やってきた新人さんたちですが、今回の募集でおよそ25人ほど集まりました。

最初ということなので、2ヶ月で作れるものを約5人ずつのグループに分かれて、製作してもらおうということになっています。

このときの班分けは、作りたいものを基準に大まかに分けて、その後で、何ができるか、を基準に人数を決定させました。

つまり、この瞬間、同人界において決して自然発生しない環境が生まれたことになるわけです。

なぜなら、互いに顔も知らない、名前も知らない、スキルも知らない、好みも知らない、そういう相手と組んで一本のゲームを作らなければならないからです。しかし、この程度なら、商業でもしかしたら、あり得る話です。ノンリニアのすごいところは、さらに、経験にばらつきがある人が同じグループにいるということにあります。これから、ゲームを作りたい人とすでにゲームを作っている人の差は、経験者ならわかるかと思いますが、割合ものを言います。当然の前提事項が違うわけですから、会話がかみ合わないこともしょっちゅうあります。互いに気心が知れているなら、経験の差を補完することもできますが、今回はそれもない。

まさしく、致命的かもしれない欠点です。

しかし、欠点だけでしょうか?

たぶん違います。

別の観点から見れば、同じ舞台に立っていない人間による超広範囲な視野が確保されたことになるとも言えます。経験者が陥りがちな発想の行き詰まりには、未経験者の語る夢が特効薬になることは知る人ぞ知る真理です。つまり、連携を取りにくい代わりにアイデアで責めにいく。

成功とか失敗について語るのは、あまりに無粋なのでここで打ちとめます。

なんにせよ、わくわくしますね。ひょっとしたら人為的に組まない限り共に制作にたずさわることのなかった奴が隣にいるかもしれないのですから。運命とか偶然に作られたとしか言いようのないチームは、世界を探しても限られている。それが自分の目の前にあるんです。

だからこそ、それが何を作るのかに注目をして見たいわけです。

要は、何が生まれるかわからないから、楽しいのです。

(観測者的な楽しみ方ですが、ちゃんと手伝うつもりです)

L

2010 年 4 月 26 日 | カテゴリー: 中の人の戯言, 未来幸せ計画!

鬱じみた状態だったこともありましたが、製作で忙しくなると忘れて元気になれるものですね、須藤です。
だんだん暖かくなってきて、夏(〆切)も近いんだと思うとモチベーションも上がるというものです。「徒咲昏」では人が沢山
死ぬ話だったために、書いてて気分も沈まざるを得なかった感じですが、制作中の「LosArterie」は学園ラブコメを中心
に据えているので、そういう事もなく、順調に完成に向けて筆がノッている……と自分では思っています。
ただ、製作開始から夏で丸二年……今プロットを見返すと、ゼロから作り直したくなったりもします。まぁ大学の方も忙し
いけど、「LosArterie」完成に向けて頑張らないとなぁ……。

2010 年 4 月 25 日 | カテゴリー: ニュース

このたびノンリニアは、COMITIA92に参加します!
開催期間は5/4(火)11:00~16:00、スペースはW14aです。

コミティアについての詳細はこちら

さて、今回出品するのは以下の作品です。

・ノンリニアぼっくす
The Chaste Full-metal Maiden(縦スクロールSTG)
Forze!―灑史録―(アクションパズルゲーム)
が収録されています。
CDはForzeのサウンドトラックとしてCDプレイヤーで再生可能。

箱庭せるふ
ノンリニア初のフルボイスADV

Jinniyah!
全五話からなる短編集

徒咲昏‐アダザクラ‐
サイコサスペンスADV
(暴力シーン・グロテスクな表現有り)

それでは、会場でお待ちしています!

2010 年 4 月 20 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

nananaです。今日は唐突にphotohopを使った血糊ブラシの作り方をやろうと思います。

まず200*200の新しいカンバスを用意します。レイヤーをn枚作ります。適当で良いですがnはまあ5~6をおすすめします。

1. レイヤー1に赤色の円を描画しましょう。shift押しながら楕円形ツールできれいな円が描けるよ。大きさはカンバスの1/9程度を目安にしてください。

2. このままじゃあんまりなので、血しぶきっぽさを出します。ちょこまか描き込んでいくのもアリなのですが、めんどくさいし絵とか無理な人にはハードルたけえのでフィルタを活用しましょう。フィルタ→変形→波紋を選択します。数値をいじってなんとなくブチャッな感じにしてみて下さい。

3. レイヤー2~4まで同様の作業を行います。少しずつ色を明るくしたり、暗くしたりするのがミソです。あと、波紋の数値もそれとなくいじり、円の大きさもばらつかせてランダム感を出しましょう。向きがそろっていて不自然かもしれないので、レイヤーに回転をかけつつ。

4. まあこれだけでもいいのですが、なんだか物足りないので、あとはレイヤーnまでしぶき分を増量しておきましょう。適当に楕円を描画して、今度はフィルタ→変形→波形で数値をいじって適当に血しぶきをとばし、縮小や移動を駆使して何となくそれっぽく見せましょう。基本の血糊分が足りなかった気がしたのでついでに一個足してみたり、なんかまとまりすぎていたので繰り返し波紋や波形フィルタを適用したりしてこんなになりました。振幅数をいじるとまたパターンが変わりますね。フィルタを繰り返して使うのも効果的です。回転しつつフィルタかけてまた回転、とかも良いです。ctrl+fで一回前に使ったフィルタを繰り返し適用できます。このようになりました。ランダム、ランダムといいながら、あまり癖のある血痕を描くと繰り返したときにああ繰り返してるんだなと分かりやすいので、まあ実際はブラシ作ってから調整するのに戻ったり、なんですが……。

5. うむ。よさげですね。それではブラシに登録しましょう。編集→ブラシを定義でbloodとでも名前を付けておいて登録しましょう。この時点で画像が白黒になります。ので別に赤で作る必要はなかったのですが実際赤で塗る場合がほとんどだと思うので明度の差を確認しておきたかったのです。

6. 使ってみましょう。新しいカンバスを開きました。F5キーを押し、ブラシウィンドウを表示します。下の方にカオスな画像が出ていると思います。ブラシ先には既にbloodがありますが、このまま塗っても先端がそんな形になってるマジックで描くようなものなので、うまく塗れません。シェイプ、散布、カラーにチェックを入れます。シェイプについては角度のジッターをいじると、いろんな方向に画像が回転してよりランダム感が増しますのでぜひいじりましょう。参考までにサイズのジッター:39、最小の直径:14、角度のジッター:20、散布:327、描画色・背景色のジッター:10、色相のジッター:2、彩度のジッター:13、明るさのジッター:47に設定しました。あとは最小値のままです。下に表示されていたカオス画像がなんだがよさげになっていたら、いよいよ描いてみましょう!

できあがり!

色やブラシの大きさを少しずつ変えて描くと、それっぽくなりますよ!とってもきれい!

※ちなみに音ゲーには血糊は出ません。……あれれ?(・ω・)

2010 年 4 月 19 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

桜が散る季節。みなさまいかがお過ごしでしょうか。
ここ数日は穏やかな陽気に包まれていますが、1週間ほど前は冬のように厳しい気候。

さてノンリニアでは新入生を迎え、これから心機一転する時期です。
新たな面々の活躍が楽しみになる次第です。

2010 年 4 月 16 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

 目を覚ますと、彼の前にピンクの髪でセーラー服を着た少女が立っていた。
「うわっ! 美少女だ!」
 ベッドの隣であった。布団であれば迷いなく枕下と言って良いピンポイントの位置である。
 少女は左右に分けた髪を揺らせながら背中で腕を組み、にこにこと彼を見下ろしていた。瞳が大きく、端正な顔立ちでありながら輪郭線にどことなく丸みのある可愛らしい少女であった。
 彼は自分が取り乱していることに気付き、慌てて深呼吸をした。
「あ、あぁ、すみません大きな声を出してしまって……ところであなたは誰ですか?」
「よくぞ聞いてくださいました!」
「うわっ! アニメ声だ!」
 再び取り乱し始める彼をよそに、少女は背後から白い紙を取り出して掲げた。暴力的なほどの速度であった。
「これです!」
 少女が掲げる紙には、乱雑な字で「ボーイミーツガール」と書き殴ってあった。
「これなのですか」
「これなのです! 読んでみてください?」
「Boy meets Girl」
「それなのです!」
「うわっ! 紙吹雪だ!」
 声を上げるやいなや少女の細腕が乱暴に紙を破り捨てた。破片を彼の頭上から叩きつけてにっこりとほほ笑んだ。暴力的なほどの速度であった。
 当然、これに憤慨したのは彼であった。
「どういうことですか、朝っぱらから人の家に忍び込んでボーイミーツガールの紙吹雪だなんて!」
「今は夕方よ。ニートのあなたは日が昇るまでネットゲームにのめり込んでそのまま泥のように眠りに就いたじゃないの」
「うわっ! ほんとだ!」
「やり直してください?」
「分かりました。どういうことですか、日も沈もうという頃に人のベッドに忍び寄って乱暴狼藉だなんて!」
「ボーイミーツ紙吹雪のことは謝るわ、すぐに掃除するわね」
「うわっ! 甲斐甲斐しい!」
 先ほどまでとはうって変わった丁寧さで身体を寄せてくる少女に、彼のリビドーは破裂寸前であった。彼は食器洗いをする母の後ろ姿を想像してそれをこらえたのであった。
「名前を教えてください?」
「名前ですか。僕の名前は高野慎也といいます。近くの高校に通う、どこにでもいるような平凡な16歳です」
「では太郎くん」
「うわっ! 計画的だ!」
「社会における泥のように眠っていた太郎くん」
「無駄な伏線だ! というか差別だ!」
「差別はよくないわね……言い方を変えるわ。泥くん」
「良い名前ですね。暗殺者のコードネームみたいでかっこいいです」
「気持ち悪いわね……もう高野くんでいいわ」
「はい元気です」
「ありがとう、私の名前は高野佳苗です」
「うわっ! 妹だ!」
「お兄ちゃんがいつまで経っても起きて来ないから私が起こしに来たのよ」
「おかしいな、僕にこんな妹がいたかな……?」
 彼はうんうんと唸りながら考えるが、どうしても目の前の少女のことは思い当たらない。果ては記憶喪失か、新手の美人局かと疑い出したのであった。
「でも、そうか……! 妹ならば僕がニートでネトゲーの末徹夜したことを知っていたのも合点がいく! そうかそういうことだったのか!」
「高校生はニートとは言わないんじゃないかしら」
「そうか僕はニートじゃなかったのか……! それなら妹から冷たい視線で見られないことにも合点がいく!」
「早く起きてください高野さんそして二度と私にその顔を見せないでください」
「ありがとう、目が覚めた思いだ」
 そうして彼は起床した。
 聖なる覚醒であった。
 しかし彼はまだ知らなかった。その少女が大いなる意思の下、彼の日常を破壊し尽くしてしまう宿命にあることを。
 今、深淵より蘇りし闇が動き出す――――

2010 年 4 月 12 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

前回まともなことを書きましたので,今回は個人的などうでもいいネタを.

つい先日,4 年ほど使っていた愛用の高級キーボードにカップラーメンの汁を全力で注ぎ込んで壊してしまいました.

耐久力には定評のある物(Realforce)だったので洗浄すれば元通りかなとか思っていましたがそんなことはなく……悲しみでいっぱいです.

写真を撮ったのですが,ショッキングで若干不潔な雰囲気が漂っていますのでリンクにしておきます.

Realforce 大往生

PC の周りでメシなんて食うな不潔だし危ないし,というのがもっともらしい教訓なんですが,我々にとって PC デスクというのは戦場でありますゆえ,そんな甘えたことは言っていられませんね.必要な犠牲だったと見ていいでしょう.

……意味不明ですが,そういうことにでもしておかないと自分で納得が行きませんので,そういうことにしています.