2009 年 4 月 17 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

森です。

作ってます。超作ってます。

4月26日Comic1目標ですね。

いろいろと機能が落ちて多少なりとも斬新な感じは薄れまして、残念といえば残念かもしれませんが、王道を突っ走るのもまた良し、と思いなおしている日々です。

サーバーのダウン等々不幸な出来事と年度初めという時期の重なりからして、それはもう劣悪な作業環境なのですが、邁進中です。あぁ、もうさっきから同じことを何回も繰り返して言っているだけのような気がしてきますね。それはつまり、それしか言うことがないというわけでして、要するに、頑張っているということさえ伝われば、それでいいのだと思います。

4月26日を乞うご期待!!

2009 年 4 月 12 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

創作活動において主な障害に、(自分が作っているようなものの)消費者となって遊び呆けてしまうことがあります。

また、創作活動において主なモチベーション向上のための資源にも、消費者となって熱中して遊ぶことがあります。

すなわち「遊ぶこと」はメリットとデメリット、表裏一体の要素です。

「俺は作るんだ!」 と意気込んで作業ばかりしていると、はたと「疲れた、大変だ、休みたい」と思い、「もっと楽しいことがあるのでは」 と創作以外のことに意欲が向いていってしまいます(人によるのかもしれませんが)。そしていったんそういう経緯で遊ぶほうに傾いてしまうと、遊ぶことがとても楽しく感じて、なかなか創るほうに戻ってこれないのです。

安定して創作をするには、インプットとアウトプットのバランスを取ることです。極端に走らず、普段からそこそこ遊んで楽しみ、生まれたモチベーションを持続的に作る作業にまわすことです。

口で言うのは簡単ですがこれはとても難しいことで、ほとんどの人は(余暇の使途として)作りすぎてしまうか、遊びすぎてしまうかどちらかです。遊びすぎても締め切り効果でなんとかモノは上がったり、作りすぎてダレていまいち情熱がなくなっても、惰性でモノは上がったりということはありますが、そうしてできたものは、その人がはじめに 「作ろう!」と希望に溢れ決意したものとは何かがズレているんじゃないかと思うのです。

俺が完璧主義だからこう思うのかもしれませんが、常に情熱が継続されて作られたものはやはりできもすばらしく、そういうあり方を目指すべきだなと思います。

同人という場自体、作り手と遊び手が分化どころか渾然一体となっているものですから、上記してきたような遊びと創作のバランス感覚はこの界隈のいろいろな部分に通ずるのではないかと思われます。完璧に達成することは難しいですが、それらの境界に身を置くことは独特に楽しく、魅力的なのです。

2009 年 4 月 9 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

いったいいつまで正月なんだよと数多くの人が突っ込んできたノンリニアのサイトに、ようやっと春が来ました。ホント改装サボっててごめんなさいごめんなさい……今度のトップ絵はnanana氏によるサークル宣伝絵です。新歓です。春です!

春ということで、新入生がたくさん大学に来ています。みんな若いな僕年取ったな桜まぶしい僕ダメ人間。4年生とか、もう腐ってますね! みんな3つも年下だなんて考えられません! っと、そんな話はどうでもよく、サークルオリエンテーションにたくさんの新入生が来てくださいました。ありがとうございました! きっと入部してくれるよね?よね? 楽しみでありますよ。

あ、サモンナイト3始めました。初SLGです。深い意味はありません。なぜこのタイミングかというと、きっと春だからですよ! 春だからみんななんか突発的に謎な行動に出ればいいと思いますよ!

2009 年 4 月 6 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうもノベルゲー(笑)な風潮がある気がするんですよ。
確かに、RPGやSLG、STGと違って、本来ゲームから派生したジャンルではないです。また、ゲームの本質をロールプレイング(主人公への自身の投影)と見なす人は、いわゆる泣きゲー路線に持っていこうとすると設定が重厚にならざるを得ず感情移入し難い、逆にすると話が薄くならざるを得ず萌えゲー(笑)、となるのも分かります。
しかし、ノベルゲーを読み物として見た時、ノベルゲーだからこそ自然な表現方法もあると思うんです。今回は、思いつく限りそれを書きたいと思います。やっぱり自分の携わってるメディアが貶められるのは気分が良くないですからね、うん、一種の自己満足。
まぁ小生残念ながら様々なメディアに精通しているわけでは全然ないのでノベルゲー(笑)を論破出来る自信はこれっぽっちもありません(キッパリ
加えて、シナリオライターな自分ですが、普段以下に書く事を意識してるかというと、全然してません(爆) ごめんなさい、これからは意識します……orz
 
 
●ループもしくは並行世界の概念
これが最大の利点じゃないでしょうか。
他メディアには周回プレイという概念が存在出来ません。そのため、並行世界を書こうとすると否応なしに新作にならざるを得ません。しかし、ノベルゲーはニューゲームを選択する事で並行世界を楽しむことが目的とすら言えます。そもそも他メディアは一本で完結するべき形式であり、続編で並行世界を描くというのもファンサービス以上の意味を見出せません。そしてそこに意味を見出せるような、作中にメタ解釈を持つループ作品等も、ゲーム形式の方が説得力を持つのではないでしょうか。
また、共通ルートという概念は意外と強力です。共通ルートで選んだ選択肢で個別ルート分岐が決まるわけですが、即ち、何故別の展開になったのかが理解できるわけです。他メディアではそうはいきません。冒頭を同じ日常シーンなどで書いたら顰蹙モノですから、最初の話で取り上げられなかった話などを書かざるをえません。そうして気がつけば別の話が展開されており、あれどうして前の話と別展開になったのと置いてけ掘にされた気分になってしまうわけです。具体的には、ノベルゲーであるなら、二章で唐突に女友達の双子の姉妹が出てきてお前一章で何してたんだよと突っ込んだりすることは無いって事です(まだ最後まで見てないので伏線だったりしたらごめん)。
 
仮にもゲームですので、この辺で自己投影が必要になったりはします。ただし、読み物として見た時に、自分が神の視点であり続けなければならない理由は、作品のメタ解釈的に必須でなければ、ないと思うので問題なし。
 
●表現方法
こちらはノベルゲームでは良いトコ取りになっております。
例えば、漫画でやると文字ばかりになって顰蹙を買いアニメでやると尺が足りなくなるような長い主人公の心中モノローグなら、ノベルゲーでは全画面表示を使って小説のように描くことができます。
例えば、小説だとテンポの悪くなってしまうような掛け合いなら、ノベルゲーではウィンドウ表示を使って台詞だけを表示し立ち絵と声で発言者を判断してもらう事で軽快で生き生きとしたやりとりを見ることができます。
例えば、小説では何とも表現し難い景観も、スチルや時には画面効果で視覚的に分かりやすく伝えることが出来ます。
良いトコ取りです。要するにノベルゲーである必要性が感じられない一因でもあるわけですが、文章と絵の分かりやすい方で表現できるという二択は悪くないと思うんですが。
 
●後さぁ
これは個人的な話。最初に戻って「ロールプレイング的な主人公のゲーム」の話になってしまうんですけどね。私、そういうゲームをやっていると、魅せ場に来た時に、「いや私に限ってこんな都合のいい状況はありえん(笑)」と唐突に感情移入できなくなり冷めてしまうんですよね。だから私としては、自分を連想させることのない重厚な設定をもった主人公の方がむしろ感情移入しやすかったりするんですが……。
私だけですかね?
私だけじゃないなら「こんな需要もあるし仲良くしようよ」と言えるんですけどね。
私だけですかね。
 
 
……書いてみたら、思ったより少なかったんだぜ!
まぁ並行世界に関してはノベルゲー無双だと信じて疑ってない(ループものはそうでもないが)ので、超所が一つあれば十分じゃないのと言ってみる。他のメディアは長所がいくつもあるのにとか言わない。
 
 
と、サークルオリ当日の準備中の会場から、新入生勧誘と全然関係ない話を書き込んでみるテスト。
別に、サークルオリ当日なのに気の利いた内容が思いつかなかったので前々からストックしてた内容をコピペしてきた、わけではない。

2009 年 4 月 3 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんにちは、八索です。

非常に唐突ですが、うちの大学には猫が多いです。猫を見てるだけで幸せな気分になれる自分にとっては嬉しい限りです。教室へ移動している途中にベンチで丸くなっている猫を見つけると、思わず足が止まってしまいます。

猫の何がいいのかといえば、犬と違って人間の思ったとおりに動いてくれないところですね。元祖ツンデレかもしれません。

古今東西を問わず猫が登場する作品は数多いですが、タイトルの作品はその中でも気に入っているものです。掌編ですが、無駄のない構成はラヴクラフトの面目躍如たるものがあります。

短編で良い作品が書けるのは実力の証という話もあります。長くなりがちな傾向のある当サークルの作品ですが、たまにはさくっと終わるような作品も書けたらいいなと思います。

2009 年 3 月 31 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

皆さん、はじめまして! はじめての方もお久しぶりな方もいらっしゃるでしょうが今回この挨拶にしたのは、まぁ色々と理由があるわけです。

我が大学も入試という荒波を突破した新入生が無事入学し、4月1日と4月2日に諸手続きなる長時間並ばされ待たされよくわからん会に加入させられるという重要な儀式が存在するわけですが、その道中or帰り道に各サークルは勧誘をすることができます。ノンリニアもその一角で細々と勧誘をしている予定のため勧誘ビラをみてこのページに来てくれた人がいるかもしれない、いやみんなみてくれているだろうという予測の下この文章を書いています。

現状のサークルの雰囲気は個々人の一長一短を全員が大体わかっていてそのうえでワイワイ馬鹿なことを言ったり建設的な意見を交換したりしているといった感じです。願わくばこんな感じが世代交代しても続いていけばいいなぁと、過度に馴れ合ったり厳しくしすぎたりしてもやっぱり人間関係は廻っていかないものです。活動をしていく以上他人の至らない点が気になるものですが、それも飲み込んでのつきあいができるというのがサークル活動のいいところだと思っています。 まぁこんなこと書いているのも高校時代の部活が後輩の代から残念なことになった反動かもしれませんが……

とにかく、とてもフランクな所なので最初は壁を感じるかもしれませんが入り込んでしまえばきっと楽しめます。

少しでも興味を持った方は、ぜひぜひサークルオリや説明会にきてみてください! ノンリニアはお待ちしております。

ではまたそのうち近いうちにお会いしましょう。

2009 年 3 月 30 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうも森です。

年度末から年始にかけては何かと忙しい時期ですね。

COMIC1はにもかかわらず、四月の二十六日という日程をずらすつもりはないようです。これは、いかなる了見か。

さて、ジーニャの製作についてですが、結構厳しいのが現状でしょうか。四月二十六という日付が、念力なり、圧力なりで動けばよいのですが……。

しかし、Nスクリプターが動的演出に耐えうるスペックを持ち合わせていないと言うのは、予想外でした。というか、それが原因かもしれんですね。いや、ごてごてとやり過ぎただけかもしれませんが。

何はともあれ、死地に赴く覚悟で四月を迎えようかと思います。

2009 年 3 月 29 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

SAI使いやすいよSAI。『夏への扉』を今更読みました。くはーこいつあ名作だあ!と言わざるをえなかったです。おふろ入り始めて読んでおふろ出たら読むのやめるつもりが読み続けて読み終わってしまった。久々だなあこういうの。『わたしを離さないで』も発掘してうっかり再読したけど二度読むべきだなあと岩波さんには叱られてもしみじみ思う小説ですた。

ああ、うん、きしずみさんがひんにゅうな話でした><み子のこともわすれないであげてください。きしずみさんかよしずみさんかしばしばわかんなくなります。3月もっとすっきり晴れなさいよ。

2009 年 3 月 24 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

 ごきげんよう、おまいら。

 だんだん暖かくなってきたわね。あと1週間もすれば3月も終わって新年度ね。というわけで、ノンリニアでも来年入学する新入生を拉致・・・もとい勧誘するための準備をしているわ。ここのところブログの更新がなかったのは、Comic1の宣伝と新勧の準備で忙しかったからなのよ。きっとそうよ。そういうことにしておきなさい!

 実際にはみんな日本各地に散らばっていたり、ビームを出せるようになるための改造手術を受けるために入院していたりしたみたいね。春休みだから時間があるなんて考えていると、いろんなところで時間がとられていって、実は何もできなかった・・・なんてことになるわね。

 とにかく、ノンリニアではやる気ある新人さんを募集しているので、気になった方は公式サイトをチェックしてみるといいと思うわ。

 きょ、今日はこの辺で勘弁してあげる!

2009 年 3 月 16 日 | カテゴリー: ニュース

こんにちは、八索です。

まずお知らせです。タイトル通り、4月のCOMIC1☆3への参加が決定しました! スペースはう58bです。

さらにさらに、前回のコミケで販売した永遠のSOの下に・前編ですが、フリーソフトとして頒布することが決定しました! 製品版を手に入れられなかった方も、この機会にプレイしていただければと思います。頒布開始は今月中を予定しています。ちなみに後編も鋭意製作中です。順調に行けばCOMIC1にてお届けできるはずです。そもそも順調に行った試しなどないが気にしない

それではビッグサイトでお会いしましょう。