2009 年 2 月 3 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

こんばんは。どうでもいいですが、今年の2月は、日曜日始まりのカレンダーできっちり4段に収まっているんですよね。ただでさえ短い2月が余計に短く見えてびっくりです。

今日は、ニコニコのおすすめ動画を紹介しつつ、映像メディアの特性について考えてみようと思います。紹介するのは、「MOBの人」シリーズの1作です。

動画を見てもらえばわかりますが、このシリーズはアニメのモブキャラをとりあげて、弄ったりいちゃもんを付けたりするというものです。上のものは作者の妄想力が最大限に発揮された、シリーズ中でも出色の出来というべき作品です。とくに百合系のひとはぜひ見るべきです。その理由は最後まで見ればわかります。

ぼくは主に小説やエロゲといった文章メディアで育ってきたので、映像メディアにはなんとなく苦手意識のようなものを感じていました。かってに話を一般化するのはあれですが、世代論的にいっても、エロゲ全盛期に趣味を形成した80年代後半生まれのオタクには似たようなひとが多いのではないかと思います。そんなわけで、映像メディアに対してはいまいち勘所がつかめないまま今にいたるわけですが、この動画は映像メディアに特有の豊饒性というものを教えてくれるように思います。

それは、たとえば小説というメディアで同じようなモブキャラいじりができるかどうか考えればわかります。当然できないはずです。それは、モブキャラというのは意味を持たない記号で、意味を持たないがゆえにこの動画のように恣意的な物語を読み込むことが可能になるわけですが、このような意味を持たない記号は映像メディアにのみ存在しうるからです。その理由は、文章メディアでは視線の存在それ自体がかならず意味を持ってしまうという点に求めることができるでしょう。

たとえば、「僕は廊下を歩いた。廊下にはふたりの少女が立っていた。少女のひとりは(略)」という文章があったとして、文章メディアでは、ここで「ふたりの少女」に注目し、描写しているという事実自体に、「ふたりの少女」がなにかしらの形で物語に関わってくるよ、というメタメッセージが宿ってしまうはずです。一人称形式の場合、それに加えて視点人物が「ふたりの少女」に興味を持ったということをも意味します。したがって、「ふたりの少女」がその後いっさい話に関わってこなかったとしたら、その描写はたんに不要なものとして読者に違和感を与えてしまうだけでしょう。つまり、文章メディアには、技法上、意味のない記号の居場所はありません。

いっぽう、映像メディアでは、モブキャラのような意味のない記号が背景として積極的に要請されます。そこではむしろ、モブキャラの不在が積極的な意味を持ってしまいます。たとえば、休日の商店街のシーンでモブキャラが一人もいなければ、それはまるでゴーストタウンやシャッター街のように見えてしまうでしょう。場面を正しく演出するためには、適切な量の記号をそこに配置する必要があるわけです。

この違いは、つきつめると、かたや言語、かたやカメラという二つの表現手段の差異に由来するのでしょう。よく知られているように、言語は固有の負荷を持つので、事物に対して絶対に中立ではありえません。なにかを描写することそれ自体がなんらかの意味を持ちますし、言葉の選び方にも意味が宿ります。一方カメラは、その方向や焦点の位置にこそ撮るものの意図が混入しますが、視野に含まれる事物にたいしては中立的で、取捨選択は発生しません。主人公も生徒Bも、カメラのレンズに収まる限りにおいて等しく存在が認められるのです。

このようにして、意味を持たない記号たちの居場所が生まれます。かくして誕生したモブキャラたちに、わたしたちは妄想の翼を広げ、物語を吹き込むことができるのです。ここに、意図せざるなにかが映りこむ映像に特有の豊かさ、余剰なものの美学を見出すことができるでしょう。

とか書いてたらみなみけ見逃したわけですが!内田かわいいよ内田!

2009 年 2 月 2 日 | カテゴリー: 製作について

ようやくプロジェクトが一段落したの(か?)で、内部で利用するシステムの整備にやっと取り掛かれて幸せな技術担当現在約一名後継者超絶募集中の W/H ですこんにちは。

適当にネタを考えるとやっぱりなんか技術系の話しか浮かばないので、今日はノンリニアのシステムについて少しどころか割とたくさん書きます。他のサークルさんの参考になれば幸いですが多分参考になりません。

はい、それで、システムです。たかが同人(笑)サークル(笑)がシス(笑)テム(笑)とか(笑)という感じではありますが実際問題として 10 をゆうに越えている各メンバーが共同作業をするためにはなんらかの準備が必要です。

数名規模のサークルさんですと、恐らく、

  • IM (インスタントメッセンジャー)を筆頭に個人ベースのコミュニケーションツールを利用して連絡を取りあう
  • ファイル等は必要が生じた時点で個人的にメールや IM 利用で送りあう
  • 代表一名が全体の進捗や外部へのめんどくさいあれやこれやを担当する

という感じでなんとかなるんで、なんとかすればいいよねとしかいいようがないんですが、人数がもうちょっと増えると容易に破綻します。そこでうちでは

  • サークル内専用のチャットシステムで連絡を取り合うことを基本とする
  • ファイルは内向き svn 等の利用でシェアする
  • 分割できる雑用(=直接の製作以外のこと)は担当を決め、wiki ベースで情報管理する

と枠組みを作って、なんとか情報を整理しつつ全体に行き渡らせようとがんばっております。

まずチャットについて。これを使えーと指定するのは窮屈な面もあるんですが、話し合われた情報が一元管理できることはとてもとても重要です。IM 利用ですと誰が誰とどんな議論をしどんな決定がなされたのか、その他の人に不透明です。ログを逐一公開すればいいとはいえ超面倒です。後から何かトラブルがあった場合などは、言った言わない論争になりかねません。

そんなわけで内向きの専用チャット。ログ管理機能がついたチャットシステムを使えば、情報管理もぐっと楽になります。まあ古き良きブラウザチャットはさすがに使いたくないので、普通ですと IRC あたりを利用すればクライアントも豊富にありますし困ることはないと思います。

この段落は宣伝というか俺の自己満足ですが、ノンリニアでは(今は内向きに専用サーバーを立てていますが)サーバサイドプログラムはその辺のレンタルサーバーでも動かすことができるように php で書いた独自のものを使っています。comet という擬似的に http でサーバからの push を実現するちょっとした手法ががあって、それを利用するとそれなりに高速なレスポンスのチャットサーバが http ベース、スクリプト言語で作れます。

続いてファイル共有。これも自宅サーバや、立派なレンタルサーバが利用できる環境、およびそれなりに知識を持った協力者がいるのであれば、 Subversion なり Mercurial なりを導入することで多人数での共同作業効率が 10 倍くらいになります。それぞれの利用者がシステムのことを理解していなければ使えないのは頭が痛いところですが。ノンリニアではがんばって説明しながら、Subversion を使っています。

そこまでできない、という場合も、最近は dropbox などのよくできたオンラインサービスが無償で使えたりするので、一考の価値はあります。アップローダなどを利用するのでもいい気はしますが、複数ファイルを同時に扱うのが少々難しいです(いちいちアーカイブするとか面倒)。

最後にドキュメントや渉外などの細かい情報管理ですが、wiki を使うと便利です。 ノンリニアでも当初は掲示板を利用していたのですが、今では wiki にその役割を吸収されました。

正直なところ、あまりリアルタイム性のない共同製作ならば、情報交換からファイル共有、ドキュメント管理までそのほとんどを wiki ベースでやってしまうこともできるだろうと思います。wiki くらいならば無償のレンタルサービスで手軽に使えるので、準備らしい準備も要りません。

そんなところでしょうか。グループウェアをドンと導入すればそれぞれを別個に準備しなくて済むのですが、当サークルでは別なので。

その他にもその時々のニーズでちょっとしたプログラムを用意するということはしてきました。拾い物でもなんとかなるのですが、内製することが多いです。

次回俺が書くときには(いつだろう,結構先だ)その辺りのことをネタにしてみようかと思います。お楽しみに(だからいつだ)。

2009 年 2 月 1 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

 ごきげんよう、おまいら。

 

 これは前々から痛感してたことなんだけど。最近の某同人STGの流行振りなんかを考えるとね。いろいろ思うところが出てくるわけですよ。

 最初に言葉の定義をはっきりさせておくと、一般的オタクってのは基本的にメディアの消費が早くて、積極的に新規ジャンルなんかを開拓するような人たちのことね。コミケなんかで企業ブースに並んだり、大手サークルに並んだり、せっせと行動パターン考えるような人たち。いわゆるコミケ戦士というか、まぁオタク的優等生な方々ね。

 で、上位ゲーマーっていうのは、ゲームのやりこみとかガチでやっちゃう人々のことね。この文脈だとSTGのスコアラーとかレースゲームのやりこみやってる人たちとかのことを指すわけです。時間と成果が線形に近くなるRPGのやりこみ(極限レベルとか)のやりこみはこれには含まれないかな。RPGだとタイムアタックとか低レベルクリアとか、特定敵最短撃破とか考えちゃう人のこと。要は漫然と作業してるだけでは到達できない領域を目指す人のことね。

 オタクとゲーマーが共存しないんじゃないのかっていうのは、本質的に両者の行動原理が真逆に位置してるからなのね。オタクが新規メディアの消費に価値を置いて、その本質的理解に至るよりは新しいアニメとかゲームに触れることが大事だから、ひとつのゲームをやりこむってことをあまりしないんじゃないか、と。逆にゲーマーは特定の限定されたゲームに時間、勢力を注ぐわけだから、必然的に新規メディア消費をするだけの時間がなくなってくるわけ。

 まぁ、別に新しくもなんともなさげな議論なわけだけど、意外とこれが最近ショックなわけでね。本質的に私はオタクというよりゲーマーなので、オタクオタクした人とは価値観が違うなーってことで。基本的にオタクがゲーマーだっていう幻想を持ってて、未だにそれが幻想だったってことがなかなか受け入れられないというか。実際には昔は割とそういうゲーマー的な要素を持った人って結構いたんだけど、最近のオタクの裾野の拡大にしたがってそういったゲーマー肌の人の割合が相対的に薄れたのだけかもしれないけどね。とりあえず東方厨を名乗るんならNormalぐらいクリアしろっての。

 要約:浅く広くと深く狭くは基本的に両立しない。別にどっちが優れてるとかいう議論する気はないけどね。議論する気がないだけで思ってたりはするわけだけどw

 

 こんなものかしらね。きょ、今日はこの辺で勘弁してあげるわっ!

2009 年 1 月 31 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

どうもどうも.音楽担当のじゃんく♂です.
せっかくの数少ない音楽担当ということで,今日は同人音楽のことをちょこっと書きたいと思います.まぁたいした事ではありませんが.

先日(というか昨日),巡音ルカが発売されまして,某ニコニコできる動画サイトなんぞには早速多くの作品があげられていました.
ここ最近のコミケ等を見ても分かる通り,VOCALOIDの人気というのは目を見張る物があります.
この現象には僕も消費者の立場から,そして製作者の立場両方からとして喜ばしく思っています.

同人音楽界が活発になったため,単純に良い作品が多く見つけられるようになったというのもありますが,それ以上に同人音楽界で1つの「受け入れられるジャンル」が誕生したというのが大きいです.
知人のDTMer(この呼び方って流通してるのかな?)も言っていましたが今までは正直よっぽど名のあるサークルでなければ,同人音楽でオリジナルを作ってコミケなりなんなりでいきなりぽんと作品を発表してもほとんど見てもらえなかったと思うんですよ.

同人音楽といえば「東方アレンジ」みたいな流れが確かにありました.イベントでの東方とその他のサークル数,また会場での賑わいからもそれが分かるでしょう.
だから,より確実に手にとって貰うためには東方でやるしかなかった.実際「東方やっときゃ売れる」という話も聞きますし,僕も実際アレンジCDを作ってイベントに出た時の売れ方は予想以上で驚きを隠せませんでした.

まずは東方で知名度を高めてから,それから初めてオリジナルで本当にやりたかったことをやる.そういう思いを持って東方でやっていたサークルさんは少なからずあるでしょうね.この業界に精通している人なら何サークルかの名が頭に浮かんだと思います.

が,その状況を打破したのが初音ミク初めとするVOCALOID(以下便宜上「ミク」とする)です.
人気爆発の経緯にはここでは触れませんが,ミクの台頭によって同人音楽界に1つの光明が見えました.

そう「オリジナルでも売れるようになった」のです.

今まではボーカルを雇って(あるいは自前で)オリジナルのアルバムを出しても,前述したような状況でした.しかし,今では「ミク」という媒介を通す事によってそれがファンに物凄い熱狂とともに受け入れられるようになったのです.

ある意味で,ミクのオリジナルには二次創作性があるんですよね.本来はツールであるミクがその役割から離れ,まさにヴァーチャルアイドルとして外面化することによって,1つの「初音ミク」という作品が作り上げられジャンル化され,皆がそのジャンルの中で自由に曲を作ったり同人誌を描いたりしているのです.
この,二次創作性を持った限りなく自由なオリジナルが作れるという状況.やはりミクが媒介として共通項になっているというのは大きいですよね.

今までは知らない人がボーカルをやっていた曲でも,それがミクなら買ってもいいかな……そんな風に考える人も少なくないでしょう.だってミクは「自分が知っている大好きな歌い手」なのですから.
これは一見,ミク曲を人間に歌わせようとするいわゆる「歌ってみた系」の人気とは逆行する現象かもしれませんが,そんなことはありません.

そんなわけで,ミクの人気によってオリジナルボーカル曲に日の目が当たり万々歳という感じなのですが,やはりインストをメインとしてやっている僕のような人からすると,この現象がインスト界でも起こらないかなぁ,と思ってしまうわけです.
実際,SHIKI氏やOSTER project氏のように「ミクで知名度がより上がってインスト曲も多く聴かれるようになった」という事も起こっていますが,これは本人達が意図したかどうかは別として前述した東方とオリジナルの関係と同じ構図ですよね.
ですから,インスト界(?)にも何か共通の媒介項のようなものができればいいのですが……あ,もちろんオリジナルのですよ.
ヴァーチャルアイドル的なDAWでも出ればいいのでしょうか.あ,でもFL-chanとかJAMバンドとかがすでにあるか…….

僕はと言うと,別の方向として「ゲームに使ってもらうことで聴いてもらう」という道を選んでここにいるのですけどね.
「永遠のSOの下に」での音楽は僕がまだまともに音源を持っていなかったり作曲を始めたばかりのものだったりという理由で胸を張って薦めることはできないのですが,今後にご期待くださいね♪ということでひとつ.

以上.じゃんく♂でした.それではまた次の当番のときにお会いしましょう!

2009 年 1 月 31 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

ダジャレって、すばらしいと思いませんか?

僕はダジャレ・オヤジギャグの類が大好きです。自分でうまいダジャレを考え出すのは得意ではないのですが、きれいなダジャレ、絶妙な外し方のダジャレ、神がかってエレガントなダジャレに出会ったときには、一人で軽くお祭り騒ぎになります。最後のなんか、もはや駄ではありません。

最近興奮したのは、弟が発したものでした(僕の弟はよくダジャレを言います。実によい環境です)。夕食時に、どう

にもおなかの調子がよくないらしく「あ~食欲ないな~、宇宙にいるみたい」というのです。少し考えればわかるなぞかけのようなものですが、とても面白くって笑い転げてしまいました。なによりエレガントです。

くうきが ない。

思わずここに書いてしまうほどです。さすがに自分で自分がかわいそうになってきました。しかしダジャレというのも立派な創作だと思いませんか。集団でつくるとなるとなかなか難しいかも知れないけれど、全編わたってダジャレが飛び交うようなゲームとかあったら迷わずプレイしてしまいます。

残念なことは上のが僕の創作ではないということです。無断借用です。著作権侵害です。申し訳ないです。あと、ツボが違って冷めた目で僕を見つめているあなたにも、申し訳ないです。

ところでこの絵は、ダジャレなんて関係ない、それどころかサークルも何も関係ない、ただの落書きです。そういえばここに絵、といっても落書きだけど、を投下するのは初めてです。

2009 年 1 月 30 日 | カテゴリー: メンバー紹介

はじめまして。ツブラと申します。
主に映像制作を担当していくかと思います。宜しくお願いします!
これから少しずつオープニングなどのムービーを公開していけたらと思います。

作品の魅力が伝わるような映像を作れるよう頑張りたいと思います!
今はあまり技術がないため、出来ない事が多いですが
その内フルアニメーションとかにも挑戦したいな、と思っていたり…

目標は3Dモデリングをマスターし、素材などを作れるようになって
映像屋としてお仕事が出来るようになることです。

まだまだヒヨっ子ですが、頑張りますので宜しくお願いいたします!

2009 年 1 月 29 日 | カテゴリー: メンバー紹介

はじめまして。星丸と言います。

徒咲昏と永遠のSOの下にで主に背景加工を担当しました。

以前からゲーム製作には興味があったのですが何分スキルがほとんどないので。

一応肩書きだけなら、そこそこ情報系(と勝手に思ってる)学部に進学が決定し、漫画を描くサークルにも所属し、ピアノ歴約15年なんですがねw

なのでこれからこのサークル活動を中心に色んなスキルを身に付けていこうと思っています。

とりあえず、俺2月になったらプログラミングの勉強をするんだ……。

2009 年 1 月 26 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

友人が東方Projectの曲を着メロにしていました。毎朝U.Nオーエンで起きるのだそうな…。

ってなわけで自分も欲しくなりネット上で着メロを漁っていたらなんとこんな記述が! ↓

「s○ftbankは携帯でmidi再生できます」

なんたる! うちの携帯はちょうどs○ftbank。早速SDカードでPC内のmidiを移すと素晴らしく携帯らしいサウンドで曲が鳴っているではありませんか。…ピアノがいかにも携帯サウンドなのが残念ですが。

東方曲も入れると重厚な音で鳴り響きます。原曲が再生されているとは感動的です。喰うメモリはゴミみたいな量なので隙あらばどんどん移してしまうかもしれません。これはs○ftbankGJといわざるを得ない。

しかし本来の携帯サウンド拡張子であるはずの.mmfはなぜか入りません。携帯に元から入ってた曲は.mmfなので何の相性が悪いのやら…? ↑の友人はmidiが入らなかったそうな。どうなっているんですか? 孫社長?

書こうと思っていた本の話は着メロの話に吸収されました。まさにTH厨。

またの機会でもあれば(あるのか?)書こうと思います。

2009 年 1 月 23 日 | カテゴリー: 製作について

こんにちは、八索です。

さて、なんだかごちゃごちゃと文字が書いてありますが、実はこれは遙か昔……といってもほんの1年前ですが、ノンリニアが活動を開始した当初の記録です。まだ永遠のSOの下にの企画が始まる前の話です(前にも書きましたが、企画としてはナイ・アン・デより早かったのです)。どういうゲームを作ろうかとみんなでブレインストーミングをして、そのときのメモがそのまま保存してありました。久しぶりに過去のデータを漁っていたら発掘されたので、せっかくなのでさらしてみます。

なんだかこのときは受験に相当のこだわりがあったようですが、1週間もたたないうちにこの方針は破棄されてしまいました。とはいえ断片的に、後の企画に名残を留めている部分もあります。いつもと視点を変えてそういうものを探してみるのも、また面白いのではないかと思います。

2009 年 1 月 22 日 | カテゴリー: 中の人の戯言

ご無沙汰しております、JINNIYAH!絵師のくろばです。

なんか「壁紙マダー?」っていわれたもんだから、とりあえず手持ちとして年賀状の壁紙サイズでもはっときますね

JINNIYAH! 壁紙

サイズ: 1600×1200 | 1440×900 | 1280×1024